<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>游戏 | gledos Lia green 的微型博客</title><description>游戏文化浓度也许很高的微型博客，还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由，却有着严格约束，和奇怪规则的频道。由 gledos Lia green 创作的内容，如果没有另外声明，均为 CC-BY 4.0 许可协议。Lia 无法保证内容正确，但会一直尝试追逐正确。如要评论，需先加入 @gledos_science_rebirth 群组，直接在评论里点击加入，是看不到验证码的。管理员: @gledos_green</description><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev</link><item><title>《魔法少女的魔女审判》中的敌人与仇恨注意：以下内容有对游戏《魔法少女的魔女审判》（魔法少女的魔女裁判，魔裁）完全剧透，以及一些经典 ADV 游戏的侧面剧透</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2407</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2407</guid><pubDate>Sat, 25 Oct 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>《魔法少女的魔女审判》中的敌人与仇恨&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;注意：以下内容有对游戏《魔法少女的魔女审判》（魔法少女的魔女裁判，魔裁）完全剧透，以及一些经典 ADV 游戏的侧面剧透。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;注意：本文过长，可以前往 &lt;a href=&quot;https://telegra.ph/Mah%C5%8D-sh%C5%8Djo-majo-saiban-ni-okeru-teki-to-z%C5%8Do-10-24&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;telegraph&lt;/a&gt; 或 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/2407&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;BroadcastChannel&lt;/a&gt; 阅读。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作为今年少见的大型 ADV &lt;mark&gt;游戏&lt;/mark&gt;，魔裁大概算是今年最好的 ADV 游戏了。而《无法成眠的伊达键 - From AI：梦境档案》可能因为体量太小，又因《百日战纪 -最终防卫学园-》与《终天教团》的噱头太大，玩起来比较坐牢，所以其 bangumi 评分都不如魔裁。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但它跟许多常见的 ADV，存在明显的差异，那就是魔裁避免对社会组织和社会现象进行提及、评价或反思。而《Ever17》是主角们对抗没有道德的制药公司，《命运石之门》的主角有在与做邪恶实验的政府，与监控世界的科学组织对抗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就连《人狼村之谜》，也探讨了古代日本人对原住民乃至其信仰的压迫（细节可以查看 &lt;a href=&quot;https://www.rekishijin.com/41365&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;土蜘蛛&lt;/a&gt;），以及部分村庄，受到非自然的宗教操控。那么提到了魔女的魔裁，应该会像《海市蜃楼之馆》一样，提到过去的 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Witch_hunt&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;猎巫&lt;/a&gt; 事件吧？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然而并没有，魔裁中没有出现能被视为敌人社会组织和社会现象。甚至就连十多位角色各自的心理问题成因，大多也都是单纯来自家庭（或监护设施）。唯有樱羽艾玛与二阶堂希罗的心理问题，来自因遭受校园霸凌而自杀的月代雪。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但在后来，知道这是月代雪计划的一部分后，校园霸凌便从可能深刻讨论的议题，变成了单纯推进剧情的背景板。所以敌人是什么呢？猫头鹰典狱长？它只是监狱管理员，具体命令来自更高层。黑幕冰上梅露露？她只算是共犯，她的计划甚至让魔法少女们多活了一段时间，所以也难以真正仇恨她。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大魔女月代雪？她确实是散播魔女因子，然后导致许多人被谋杀、隔离的罪人。但在好好聊聊之后，还是能互相理解，然后放主角们一条生路，所以也算不上敌人吧。那么敌人是谁？是对岛上的魔女进行种族灭绝的人类？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也许是吧，但月代雪是最小的魔女，（接下来是猜测）月代雪的能力不足以找到，并谋杀下达命令的国王或教皇（教宗）。然后月代雪基于自己的能力，想到了个好方法。那就是将魔女因子传播给人类，使其成为自己痛恨的，想要种族灭绝的存在（《X战警》中的万磁王，也尝试过这种做法）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是传播速度太慢，多年过去，宗教的影响力变得很低，猎巫也不再存在（魔法少女还成为了被人憧憬的存在？）。月代雪想让人类变成自己讨厌的种族的计划，也就失败了，于是她转而灭绝人类。月代雪开始传播修改后的魔女因子，所以部分 15 岁后，具有心理创伤并积攒压力后的少女，会变成具有强烈杀意的魔女。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这样，人类就会在自己的群体里猎巫，算是月代雪对人类的报仇。而当人类中的无症状感染者，即魔女因子存在于所有人体内时，月代雪又会释放杀死魔女的魔法，灭绝所有人类。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这么看来，月代雪可复仇的对象已经消失。过去高高在上，可以轻易猎巫，谋杀他人的宗教。到宗教式微，几乎没人信奉的旧版宗教（现在信的是改良版，去除了许多暴力内容）。但这也延伸出一个问题，这份灭绝魔女的罪孽，多年后的人类是否应该承担？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;月代雪也知道自己的复仇行为不太靠谱，所以将扳机交给了纯洁的、善良的，乖孩子艾玛。结果在结局里，艾玛确实没有成为月代雪的复仇工具，月代雪反而在大家的劝说下放弃了复仇。（月代雪：「我没有敌人」，看来诺贝尔和平奖该颁给月代雪了）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;gledos 整体上还是很喜欢《魔法少女的魔女审判》这部作品，多名角色之间深刻的情感，在 ADV 里确实很出彩。但结局部分感觉不太过瘾，毕竟更深层的黑幕问题也没有解决，就像《Remember 11》那样，令人有些惆怅。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本想这吐槽一下月代雪的计划，不过写着写着，就为她找到个合理一些的理由。是啊，许多作品都有所谓的敌人，而能以没有敌人为基础，写出这样的作品，应该还是很少见的。从评价和评分来看，多数人也接受这样的结局，这也算是伟大的创新吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：灵感来自海豚电波的视频《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1FSHLzDEq4/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;后叮咚鸡时代的爱情——〈魔法少女的魔女审判〉测评&lt;/a&gt;》，其中提到游戏非常刻意的避开了政治话题。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%9D%82%E8%B0%88&quot;&gt;#杂谈&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://telegra.ph/Mah%C5%8D-sh%C5%8Djo-majo-saiban-ni-okeru-teki-to-z%C5%8Do-10-24&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;
  
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  &lt;div&gt;注意：以下内容有对游戏《魔法少女的魔女审判》（魔法少女的魔女裁判，魔裁）完全剧透，以及一些经典 ADV 游戏的侧面剧透。 作为今年少见的大型 ADV &lt;mark&gt;游戏&lt;/mark&gt;，魔裁大概算是今年最好的 ADV 游戏了。而《无法成眠的伊达键 - From AI：梦境档案》可能因为体量太小，又因《百日战纪 -最终防卫学园-》与《终天教团》的噱头太大，玩起来比较坐牢，所以其 bangumi 评分都不如魔裁。 但它跟许多常见的 ADV，存在明显的差异，那就是魔裁避免对社会组织和社会现象进行提及、评价或反思。而《Ever17》是主角们…&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>re-life漫画／动画《ReLIFE》《我们的重制人生》，以及游戏《Re:LieF ～献给亲爱的你～》都有相似的情节：主角成年后不满当前失败人生的现状，而重回校园生活、疗预的故事，只是细节上稍有偏差</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2392</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2392</guid><pubDate>Sat, 11 Oct 2025 23:29:57 GMT</pubDate><content:encoded>re-life&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;漫画／动画《ReLIFE》《我们的重制人生》，以及游戏《Re:LieF ～献给亲爱的你～》都有相似的情节：主角成年后不满当前失败人生的现状，而重回校园生活、疗预的故事，只是细节上稍有偏差。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;极简介绍：《ReLIFE》是吃下变小药物，从 27 岁变为 17 岁，然后来到新学校隐藏身份读高三。《我们的重制人生》是因超自然力量而回到 10 年前，然后弥补过去的遗憾与期待机遇。《Re:LieF ～献给亲爱的你～》是「对人生失望的人」，重新体验一次青春。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;过去提过〈&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/2378&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;日本作品中的自爱&lt;/a&gt;〉，但这些故事的主角基本都是青少年。而要想让失去热情、动力，认为自己失败或对人生失望的成年人，获得自爱、与自己和解，那可就太难了。《再见绘梨》里的成年优太，虽然结局很燃，看起来也像和解，但表现方式很具奇幻色彩，让人不太能看懂。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;学校比起复杂的社会，存在有序的规则。也许可以将其比作监狱，像摩根·弗里曼说的「起初你讨厌它（监狱），然后你逐渐习惯它，足够的时间后你开始依赖它，这就是体制化」这句话。虽然不一定到 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Institutional_syndrome&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;体制化症候群&lt;/a&gt; 的程度，但也许更适应、依赖学校的环境吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本小说、漫画和动画作品，大多故事都发生在校园，可能也是这样的理由。受众中的成年人，可以通过作品中的校园生活来疗预内心，这也是某种 re-life，通过虚构作品来重回校园生活、疗预的方式吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E7%A4%BE%E4%BC%9A&quot;&gt;#社会&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8A%A8%E7%94%BB&quot;&gt;#动画&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E7%97%87%E7%8A%B6&quot;&gt;#症状&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E7%AC%A6%E5%90%88&quot;&gt;#符合&lt;/a&gt;？</content:encoded></item><item><title>伊莉丝症候群！《心跳文学部》的作者 Dan Salvato 介绍了自己游戏的灵感来源，分别是《梦日记》《超级小花》与《伊莉丝症候群！》</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2371</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2371</guid><pubDate>Wed, 24 Sep 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>伊莉丝症候群！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《心跳文学部》的作者 &lt;a href=&quot;https://x.com/dansalvato/status/1258156976627830784&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Dan Salvato&lt;/a&gt; 介绍了自己游戏的灵感来源，分别是《梦日记》《&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Eversion_(video_game)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;超级小花&lt;/a&gt;》与《&lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%84%E3%82%8A%E3%81%99%E7%97%87%E5%80%99%E7%BE%A4&amp;amp;#33;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;伊莉丝症候群！&lt;/a&gt;》。这些游戏都足够心理恐怖，其中的《超级小花》，是独立游戏竞赛「&lt;a href=&quot;https://www.ign.com/articles/2012/02/28/free-game-of-the-day-eversion&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;普通书&lt;/a&gt;」的作品，其名字和概念源更是源自 H. P. Lovecraft。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过其中最重要的灵感，可能是《伊莉丝症候群！》（虽然与《惧魔症候群》名字相似，但没有血腥演出）。因为该游戏应该是首个通过检查根目录文件，来推进游戏剧情的游戏。每完成一个结局，就能在游戏根目录里找到 .txt 的文件，逐渐拼凑出里故事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是《伊莉丝症候群！》的结局与消除游戏的分数有关，需要花费许多时间和精力达到一定的分数，才能解锁结局，玩起来有些麻烦（可参考 &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=I9Kfmi3impY&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;星街彗星&lt;/a&gt; 的游玩视频）。但演出效果确实很有趣，还会在部分结局时退出游戏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《伊莉丝症候群！》的技术细节有些特别，使用了 D 语言，以及 Box2D 作为 2D 物理引擎。D 语言并不流行，但 Box2D 挺流行，在《愤怒的小鸟》《地狱边境》Noita 以及《小丑牌》里都有使用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果对剧情感兴趣，可以游玩免费的 &lt;a href=&quot;http://katatema.main.jp/irisu/manual_cn.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;官方中文版&lt;/a&gt;。如果高分很难打，可以观看 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV171421973L&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;森罗桑&lt;/a&gt; 的解说视频，并有修正中文版的翻译错误，或是观看 &lt;a href=&quot;https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5250013&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;可可尼‧拉多&lt;/a&gt; 的解说文章。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>《死月妖花～四月八日～》的创新点之前有提过 悬疑类 ADV／VN 游戏的衰落，原因大概是谜题、表现方式都快被用光了吧</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2365</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2365</guid><pubDate>Thu, 18 Sep 2025 23:33:54 GMT</pubDate><content:encoded>《死月妖花～四月八日～》的创新点&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前有提过 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/2072&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;悬疑类 ADV／VN 游戏的衰落&lt;/a&gt;，原因大概是谜题、表现方式都快被用光了吧。就连大量投入资源的《匿名代码》里，也看不到太多的惊喜亮点。不过《死月妖花～四月八日～》的创新点不错，未来商业版《祀月耀花～四月八日～》发售后，也许可以重现悬疑 ADV 的荣光吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「死妖」是从 2016 年按章节更新，2019 年完结的免费悬疑 ADV &lt;mark&gt;游戏&lt;/mark&gt;。但它的 UI 不像普通的 ADV &lt;mark&gt;游戏&lt;/mark&gt;，常见的 ADV 游戏都是在二级菜单看路线图、流程图，或者直接没有这种东西。但「死妖」进入游戏后，就是像路线图一样的 UI。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;还有个细节，是在「死妖」里，不能在剧情中选择选项来切换线路。《命运石之门》里的是否掏出手机，《混沌之脑》里的积极、消极幻想，以及《人狼村之谜》里单纯的选项，都没有出现在「死妖」剧情里，玩家切换路线的方式是走入故事的结局，然后主持人立木三日，将其它路线放到路线图里。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下来是会透露《死月妖花～四月八日～》的核心诡计。如果对悬疑 ADV 游戏感兴趣，可以找汉化版或 AI 汉化工具游玩，亦或是观看 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV17VTpztESH&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;逍遥散人&lt;/a&gt; 制作的实况视频（AI 翻译有点差，但弹幕里有更正）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直接展示「路线图」的原因，是因为这些故事线，其实是一个个的平行宇宙。所以不能像《命运石之门》的世界线变动一样，抹去不好的故事，迎接唯一的好结局。也不能像某知名 ADV 一样，将故事区分为现实与犯罪计划书、伪书。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一开始的〈咒杀篇〉，都是主角三人组里有人死亡，然后立木三日很快宣告结局（最后第六个结局除外），并将玩家引导至新路线。这给玩家暗示，像许多常见悬疑 ADV 游戏一样，只要到达好结局，便能抹去之前的坏结局。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但这其实是诡计，因为立木三日在摘下面具后，〈咒杀篇〉所有的结局都出现了后续剧情。再联系上立木三日之前在杂谈室里说过的：故事是自然发生的，并不是自己创作的；我与你的世界，大概是平行世界关系。玩家应该能逐渐感觉到，这些故事都是发生在平行宇宙的现实，从而意识到，无法拯救立木三日世界里死亡的人……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这样的叙述习惯诡计，有在电影《心迷宫》里见过类似的。《心迷宫》里的白虎，其道德十分败坏，没有一点能改过自新的感觉，随后白虎意外死亡，但他给所有人都有添麻烦，所以都嫌弃他，这也影响了许多观众。而影片的最后，插入了白虎生前来到寺庙的功德箱附近的画面，以为白虎又要做坏事，但白虎捐出了钱，并许下愿望。观众这才发现自己也掉入了心迷宫，因叙述性诡计而丢失了对死者的同情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>病娇女主的元游戏（赛博女鬼）近期的 VOCALOID 歌曲『いますぐ輪廻』（即刻轮回）真不错，内容是病娇女主 + 元游戏 的文字冒险游戏</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2364</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2364</guid><pubDate>Wed, 17 Sep 2025 23:34:34 GMT</pubDate><content:encoded>病娇女主的元游戏（赛博女鬼）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近期的 VOCALOID 歌曲『&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=3iUgKH8c7p4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;いますぐ輪廻&lt;/a&gt;』（即刻轮回）真不错，内容是病娇女主 + &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/1001&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;元游戏&lt;/a&gt; 的文字冒险游戏。随后在推荐视频里看到了《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1y6t8zyE3W/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;【いますぐ輪廻】选择你的赛博女鬼（meta游戏）&lt;/a&gt;》《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV18AhLzsEmH/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;【いますぐ輪廻/赛博女鬼】你身边的人可以是我吗？&lt;/a&gt;》，都是用描改的形式，展示了相关题材游戏的女主角。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;描改版里出现了高部绘里、曾根美雪、芹泽千枝实、Monika、超天酱／糖糖、病娇酱、樱咲真希奈和米塔，其来源作品名称太长，这里就不展示。如有需要，可以查看 &lt;a href=&quot;https://bangumi.tv/index/81912&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;作品清单&lt;/a&gt;。其中的高部绘里大概是凑数的，因为这不是病娇，但这是美少女 + 元游戏的组合，应该是被算作病娇女主 + 元游戏起源作品了吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其中第一款火爆并出圈的角色，应该就是 2017 年的 Monika 了。它很可能影响了后续的 Love Love School Days 和《米塔》，以及未出现在描改视频里的《爱之巢》与 PockeDate! - Pocket Dating Simulator。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从《米塔》&lt;a href=&quot;https://app.sensortower.com/vgi/game/miside&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;预估 350 万份的销量&lt;/a&gt; 来看，两位开发者可以平分上千万美元的收入。算是让这一题材再次伟大，也让其它开发者开始考虑这一题材，今后可能还会有质量更高的，病娇女主的元游戏出现吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「赛博女鬼」游戏的流行，也许与 &lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8D%89%E9%A3%9F%E7%B3%BB&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;草食系男子&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_and_beta_male&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;beta 男&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&quot;https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39148926/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;第四爱&lt;/a&gt; 的流行有关。在 21 世纪的性别讨论、研究中，&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Toxic_masculinity&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有害的男性气质&lt;/a&gt; 被理论化。这可能影响到许多创作者，从而带来了许多不是传统形态，而是更温柔、细腻和敏感的男性角色吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：所以很好奇，草食系男子／beta 男／四爱男，是否会更偏向「赛博女鬼」题材的游戏？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言 2：『いますぐ輪廻』的 MV 部分作者 channelcaststation 太厉害了，有他做 MV 的 VOCALOID 歌曲，都有千万以上的播放量。一图流，甚至没有 MV 的音乐，在这个以视觉主导流量的网络上，真的太亏了。（好在有时，会有听众为其制作非官方的 MV）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=3iUgKH8c7p4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;
  &lt;i&gt;&lt;/i&gt;
  &lt;div&gt;YouTube&lt;/div&gt;
  
  &lt;div&gt;いますぐ輪廻 / 初音ミク&lt;/div&gt;
  &lt;div&gt; □Streaming / Download&lt;br /&gt;https://linkco.re/5nQnzTen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なきそと申します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Retry Now&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ■音楽：なきそ　https://twitter.com/7kiso_nakiso&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ■MV：channel　https://x.com/x_cast_x&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ▼オフボーカル・利用規約等&lt;br /&gt;https://www.dropbox.com/scl/fo/jaydvnvg5n2og1rj69ai8/AEgKvWQTDZ7s3XRYmUi1e00?rlkey=egi…&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>一只苍蝇导致《星露谷物语》无法在日本免费升级 Switch 2 版本2025年9月13日，《星露谷物语》开发者 ConcernedApe 表示，拥有 Switch 版本的玩家，可免费获得 Nintendo Switch 2 Edition</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2361</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2361</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>一只苍蝇导致《星露谷物语》无法在日本免费升级 Switch 2 版本&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2025年9月13日，《星露谷物语》开发者 &lt;a href=&quot;https://x.com/ConcernedApe/status/1966601905486053791&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ConcernedApe&lt;/a&gt; 表示，拥有 Switch 版本的玩家，可免费获得 Nintendo Switch 2 Edition。只是日本法律存在阻碍，无法免费赠送，需要玩家付一笔很小的钱。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;该阻碍源自 1960 年的一只苍蝇，当时有人发现牛肉大和煮罐头里有只苍蝇。于是送去保健所检测，结果发现这肉并非牛肉，而是当时廉价的鲸鱼肉与马肉，随即引发了 &lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%BB%E5%A9%A6%E9%80%A3%E5%90%88%E4%BC%9A&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;家庭主妇协会&lt;/a&gt; 与政府部门的关注，并尝试解决商品的虚假宣传问题。两年后，便促成了『&lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E5%BD%93%E6%99%AF%E5%93%81%E9%A1%9E%E5%8F%8A%E3%81%B3%E4%B8%8D%E5%BD%93%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%98%B2%E6%AD%A2%E6%B3%95&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;不当景品類及び不当表示防止法&lt;/a&gt;』（不当赠品及误导性陈述防止法）的出现。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「不当景品防止法」授权内閣総理大臣对景品制定具体的细则，这便是『&lt;a href=&quot;https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/faq/premium/not_lotteries&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;一般消費者に対する景品類の提供に関する事項の制限&lt;/a&gt;』。文中要求小于 1000 日元商品的赠品要小于等于 200 日元，大于等于 1000 日元的商品，赠品价格要小于等于商品的 20 %。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以，一只苍蝇导致《星露谷物语》无法在日本免费升级 Nintendo Switch 2 Edition，大概就是这样吧。考虑到日服 Nintendo eShop 的 Switch 游戏最低价为 100 日元，那么《星露谷物语》Nintendo Switch 2 Edition 在日本可能最低卖 100 日元。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作为补偿，也许可以为付费的玩家提供独占的帽子或其它饰品，毕竟 WeGame 版的《星露谷物语》有独占的 &lt;a href=&quot;https://stardewvalleywiki.com/Panda_Hat&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;熊猫帽&lt;/a&gt;。所以这大概并不会造成太大的麻烦，也可以理解立法者的想法，这样可以防止恶性的赠品竞争，也不易出现赠品是商品／商品才是赠品的颠倒（比如一些买个小垃圾获得抽奖机会的手游）。只是这样真的保护到了消费者吗？对此还需要审视。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：赠品限价规则，也许能解释 Nintendo Switch 2 Edition 升级包的定价、体量策略。升级包刚好都小于游戏售价的 20 %，这样当 Switch 2 发售时出现劲敌或危机，还能执行某种像 3DS 大使计划的方式，送玩家升级包来减少损失。（当然，这只是脑洞猜测）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%80%83%E6%8D%AE&quot;&gt;#考据&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>《海猫鸣泣之时咲 ～猫箱与梦想的交响曲～》汉化补丁发布2025年7月15日，日不落汉化组发布了 Switch 版《海猫鸣泣之时咲 ～猫箱与梦想的交响曲～》的汉化补丁</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2290</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2290</guid><pubDate>Thu, 17 Jul 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>《海猫鸣泣之时咲 ～猫箱与梦想的交响曲～》汉化补丁发布&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2025年7月15日，日不落汉化组发布了 Switch 版《海猫鸣泣之时咲 ～猫箱与梦想的交响曲～》的汉化补丁。该版本收录了两篇新章节，算是目前章节最完整的《海猫》版本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过猫箱版有些问题。可能出于商业考虑，为了防止游戏被分级为 CERO 的 Z 级，广告也不好发布。所以猫箱版调整了部分色情描写，使评级从 Z 级降到 D 级。以及因版权问题，而替换了音乐。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好在日不落汉化组制作了两份汉化补丁，分别是「基础版」猫箱版的翻译，以及使用旧版文本、音乐修补的「还原版」。这相当不容易，不过日不落汉化组也并非从零开始的翻译，而是站在巨人的肩上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;该汉化项目基于 &lt;a href=&quot;https://github.com/andOlga/umineko-catbox-english&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;andOlga/umineko-catbox-english&lt;/a&gt;，这是以 andOlga 为主的团队所制作的英文化补丁。需要对原始游戏反编译、解包、翻译等各种操作，其中还发生了戏剧化的故事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「一天，雏见泽 Discord 突然出现了昵称为 last-note 的陌生人，他在留下 Last Note 章节的完整翻译后就离开了。」当然，这也离不开游戏原作者「竜騎士07」，以及商业版的协作者。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可前往日不落汉化组网站：&lt;a href=&quot;https://snsteam.club/saku/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://snsteam.club/saku/&lt;/a&gt; ，下载汉化补丁，不过需要准备游戏本体。模拟器或有 Atmosphere 自制软件的 Switch 都可游玩，不过二者需要的补丁文件不同，分别叫做 patch_yuzu 与 patch_atmos。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>Blender Studio 的开源游戏 DOGWALK开源 3D 模型编辑软件 Blender，旗下有个 Blender Studio 工作室，目标是扩大 Blender 的影响力</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2289</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2289</guid><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>Blender Studio 的开源游戏 DOGWALK&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;开源 3D 模型编辑软件 Blender，旗下有个 Blender Studio 工作室，目标是扩大 Blender 的影响力。工作室在过去制作了动画短片、分享制作知识（须付费订阅）等。而这次，工作室带来了使用免费的 Blender 与 Godot 引擎所制作的游戏：DOGWALK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DOGWALK 是短小的互动作品，特点是使用免费的 Blender 与 Godot 引擎制作。因此，工作室获得了许多经验，随即免费分享到文章《&lt;a href=&quot;https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;使用 Blender 和 Godot 的工作流程&lt;/a&gt;》里。&lt;s&gt;并在文章末尾提供了项目的项目仓库，可导入到 Blender 或 Godot 里，并编译为游戏。&lt;/s&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;该项目的美术资源的协议为 CC-BY，Godot 工程文件为 GPLv3，所以是开源游戏。只是官网显眼位置的文章里，需要付费成为 Blender Studio 订阅者，才能下载到。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是 GPLv3 禁止在目标本体免费的情况下，付费提供源码。如果必须付费才能取得工程文件，那么 Blender Studio 就违规了。而这种偷偷藏了一手的情况，似乎没有违反，Blender Studio 有点太机智了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;更新：Blender Studio 已将免费的仓库下架，好在有保存，现已补档在 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_science/40954?single&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>服务型游戏中的福利哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏，还是希望免费或低课金玩家留在游戏里，所以需要提供一些福利来留住玩家</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2280</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2280</guid><pubDate>Mon, 07 Jul 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>服务型游戏中的福利&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏，还是希望免费或低课金玩家留在游戏里，所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏，但游戏公司不能承受玩家流失。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这些福利可能是显性的，比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务，甚至是一些廉价的 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/311&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;战斗通行证&lt;/a&gt;。古典的服务型游戏，福利可能很少，随着厂商互相竞争拉玩家，才形成了某种最低生活保障。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了显性的福利，也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态，虽然它并非服务型游戏，但这种做法也被部分服务型游戏使用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有《暗区突围：无限》内测玩家表示，如果战斗太强，那么就开不出什么好东西，只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家，才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收，只是二次分配直接发生在探索中，这种宿命感也许有些让人难受。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在的服务型游戏，可能还有回归奖励，并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩，可能将玩家识别为弃坑玩家，所以敌人都是机器人，并且很容易出高价值奖励物品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：虽然游戏公司发展良好，玩家游玩的游戏才有发展前景，但比起代入游戏公司，玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议，或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争，让玩家福利越来越好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言 2：《暗区突围：无限》与《三角洲行动》的火热，似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来，活动内容比起以往更丰富了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>「游戏公会」现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏，基本都有严格的限制，比如等级、敏感词和发布次数等</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2267</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2267</guid><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>「游戏公会」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏，基本都有严格的限制，比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况，除了审查本身在变强，也有「游戏公会」的原因。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里，发布希望结交爱玩游戏的同好，一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后，会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意，可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP（不过 VIP 等级可能高达 9 级）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后的事情，gledos 就不清楚了，因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏，便退坑了。不过游戏行业资深从业者 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1Ps421N7H2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;江湖人称石老怪&lt;/a&gt;，在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当玩家有课金意愿，就会让公会的托来提供情绪价值，比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指，但公会版本的物价不一般，戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值，那就是 GM 假装玩家，用比大 R（人民币玩家）稍强的角色，追着大 R 打，试图刺激攀比心，去课金。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少，但仅需要少量的大 R，公会就能赚（骗）取大量的资金。石老怪保守估计，「游戏公会」产业超过百万从业者，营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查，导致公会主要转为电话拉人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然而，因为电信公司打击诈骗，个人电话稍微多打几十个电话，就会被限制。以及限制版号，打击套版号，导致公会过去的手段基本上做不了了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>屏幕准星叠加层FPS 游戏基本都会有居中的准星，作为瞄准使用</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2264</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2264</guid><pubDate>Sun, 22 Jun 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>屏幕准星叠加层&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FPS 游戏基本都会有居中的准星，作为瞄准使用。但部分狙击枪或者较拟真的游戏（及其模式），会停用准星，从而让玩家需要右键使用瞄具来瞄准。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大多数游戏在停用屏幕准星时，会让开火散布变得很大，这样哪怕使用第三方程序的准星叠加层，也不会取得巨大优势。不过有的游戏，其狙击枪散布太小，或者在开镜的瞬间能够精准射击，那么这就有些优势了。（现在许多游戏开镜会有收束过程，所以相对平衡一些）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一些 Combat Arms 玩家认为这是作弊，称为 &lt;a href=&quot;https://combatarms.fandom.com/wiki/Crosshair_Hack&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Crosshair Hack&lt;/a&gt;。不过也有人认为，这种叠加层没有读取、修改游戏资料，还可以用笔、胶带在屏幕上创造准星，所以称不上作弊，或者说无法阻止这种行为。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1SR75zXEXR/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;学德语的Marius&lt;/a&gt; 也介绍了一个理论：PC 玩家之间的配置并不相等，有人使用的集成显卡甚至跑不满 60 hz 刷新率的屏幕，而有人使用着能驱动 300 hz 屏幕的高端 PC。这种差异带来的优势劣势，可能比准星叠加层更大，但这通常不会被认为是作弊，所以准星叠加层也不算作弊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;考虑到现在「电竞显示器」甚至自带硬件级的准星叠加层，游戏设计者应该也得考虑准星的问题吧。不过以「硬核写实」为特色的《暗区突围：无限》，其设计者似乎对此很模糊，游戏国际服已经开启了近一年，结果现在体验服突然就加入了显示准星的设置……估计许多机制都要重新设计吧……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>预渲染的实机画面过去的游戏，会有许多预渲染的视频过场动画，之后逐渐变少</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2263</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2263</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>预渲染的实机画面&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;过去的游戏，会有许多预渲染的视频过场动画，之后逐渐变少。现在游戏的过场动画，基本都是实机画面，这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面，其实是使用预置素材，拼出来的好画面。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统，基本都是预烘焙的。CS2 的 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1C841117Lr/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;light probe volumes&lt;/a&gt;，被烘培得非常密集，&lt;a href=&quot;https://developer.valvesoftware.com/wiki/Counter-Strike_2_Workshop_Tools/Level_Design/Lighting#Static_Direct_Lighting&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;但它的性能非常高&lt;/a&gt;，缺点是无法制作移动、闪烁的灯光，这得用其它动态光源方案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物品材质的反光，也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大，所以一些无需进入的室内、橱窗，可以使用 &lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/462789012&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;interior mapping&lt;/a&gt; 技术。它能仅用几张贴图，就可以做出虚假的室内效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了画面，声音系统也可以烘培。《塞尔达传说：王国之泪》开发者在 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1km411B7dA/?t=3106&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GDC2024&lt;/a&gt; 上，介绍了在山洞等环境里，音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据，当声音传播路径穿过这些体素时，就会计算声音衰减效果，从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：声音也有「光追」技术，Valve 与 AMD 合作开发了 &lt;a href=&quot;https://gpuopen.com/true-audio-next/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;trueaudio next&lt;/a&gt;，目前被用在了《半衰期：爱莉克斯》上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>Steam 客服许多网络服务的客服，解决不了问题，是否能联系上真人客服，也是个问题</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2261</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2261</guid><pubDate>Thu, 19 Jun 2025 23:34:23 GMT</pubDate><content:encoded>Steam 客服&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;许多网络服务的客服，解决不了问题，是否能联系上真人客服，也是个问题。不过 Steam 客服，意外的有用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CS:GO 的饰品具有高价值、可交易的属性，所以 Steam 用户存在饰品被别人骗走的可能。对此，客服能恢复被骗玩家的库存，这就是 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250619093512/https://www.8484.cn/9053.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;复制品&lt;/a&gt; 饰品。（现在因为有了手机令牌，所以客服不再恢复库存了）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然后是 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1wj421Z7Lh&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有人&lt;/a&gt; 告知 Steam 客服，该帐号是购买他人的，自己想要修改登录时的用户名。结果 Steam 客服直接封禁了该帐号，理由是违反了用户协议。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1nZtUeiEEy/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;还有人&lt;/a&gt; 问客服，自己打算卖掉 Steam 帐号，希望客服来估价。然后客服提醒买卖帐号违反用户协议，并将帐号锁定一周。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV12od8YrEE8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;另外有人&lt;/a&gt; 也联系 Steam 客服，希望修改登录用户名。不过客服表示 Steam 不支持该操作，然后咨询者表示帐号名是前女友的名字，而新的女友对此很有意见，客服终于同意了该请求，在验证帐号所有权后，修改了登录用户名。（只是客服要求咨询者，不要公开此操作……）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>零预热宣发的游戏2019年2月4日，Apex 在 EA 没有任何预热宣发的情况下，将游戏发布到了 PC、PS4 和 Xbox One</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2241</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2241</guid><pubDate>Tue, 27 May 2025 23:34:35 GMT</pubDate><content:encoded>零预热宣发的游戏&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2019年2月4日，Apex 在 EA 没有任何预热宣发的情况下，将游戏发布到了 PC、PS4 和 Xbox One。随即有许多知名主播开始直播 Apex，这些都是 EA 预先安排的。而这样的宣发在 72 小时里，达成了一千万游戏玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不知道 The Finals 是否受到 Apex 的启发，The Finals 虽然早已因为内测而公布了游戏信息，但是在 TGA 2023 上宣布游戏即刻可游玩，算是没有设立发布时间，专门预热。随后两周累积突破了一千万游戏玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外还有 Hi-Fi Rush、《密特罗德究极复刻版》、Deltarune Chapter 1/2 都是突然发布的，没有搞什么预热、预购之类的宣发活动。这些游戏的共同点，都是开发者对游戏很有信心，不过对于 Apex 而言，这还有好处。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apex 是大逃杀类游戏，但当时各种大逃杀让玩家审美疲劳了，如果 Apex 还要预热，可能只会让玩家感到「又是一款大逃杀游戏」。而在发布时，玩家立刻就能玩到，各大主播也在直播该游戏，或许就会让玩家想要先尝试一下了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近期流行的 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/2212&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;撤离射击游戏&lt;/a&gt;，同样有些同质化，可能让玩家审美疲劳。也许这些游戏会学习 Apex、The Finals 那样，用零预热宣发策略来规避玩家社区的不满情绪。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;稍早前，ARC Raiders &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1NfjPz7EqD/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;泄漏了神秘倒计时网页&lt;/a&gt;，终点是 2025年6月6日，这天是「夏日游戏节」。也许 ARC Raiders 会在这天宣布个大消息，比如游戏立刻上线吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>不同规则与环境下，彼此合作／对抗的玩家早期的多人游戏，无非就是两种类型，合作与对抗</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2216</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2216</guid><pubDate>Sun, 11 May 2025 23:34:18 GMT</pubDate><content:encoded>不同规则与环境下，彼此合作／对抗的玩家&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早期的多人游戏，无非就是两种类型，合作与对抗。而这种合作与对抗，全凭游戏确立的规则，玩家无法在格斗游戏里合作，也无法在清版过关游戏里与队友决斗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后 DayZ 启发了不少生存游戏，这类游戏通常延续了 DayZ 的弱组队机制。即没有系统级的组队功能，玩家仅能通过麦克风来与他人交流，从而形成合作关系，但存在「友方伤害」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果是与朋友约好，穿什么衣服在某地集合，也许能够组成稳定的小队。陌生人在路途中遇见，也可能通过语音发起组队邀请，但是否会被对方背叛，就不好说了，至少。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;与 DayZ 相似性较高的游戏《逃离塔科夫》，因为有系统级的组队机制，喜欢组队的人已经有队友了，并且塔科夫的 RPG、市场元素有些功利性。所以语音组队几乎不可行，遇见陌生人基本都是射击与躲避。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这算是游戏规则改变了玩家策略吧，但只要增加个功能，比如「组队合约」。如果有人未能撤离，那么就会分走成功撤离的物资，这样会增加一点组队可能吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：虽然游戏规则会影响玩家的策略，但也有一些玩家不受影响，比如在各种战争游戏里实现零杀敌过关的玩家，在《&lt;a href=&quot;https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/11/23/call-of-duty-no-kills/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;使命召唤：现代战争 II 2022&lt;/a&gt;》多人模式中升级到满级的 ThatFriendlyGuy，他甚至在《&lt;a href=&quot;https://www.sportskeeda.com/esports/escape-from-tarkov-player-achieves-max-level-traders-seemed-impossible&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;逃离塔科夫&lt;/a&gt;》里将所有 NPC 好感度升满级了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>游戏帐号出租不同地区的流行的行业不同，可能跟环境、文化有关</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2213</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2213</guid><pubDate>Thu, 08 May 2025 23:31:40 GMT</pubDate><content:encoded>游戏帐号出租&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不同地区的流行的行业不同，可能跟环境、文化有关。而在网吧文化流行的大陆，游戏租号非常流行。大陆的网吧，基本都与各种租号平台合作，开机后就能在启动器里看到租号功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;租号需求可能源自缺乏付费游戏的经验，如过去的 PUBG 流行期间，许多玩家就是租号（而号源可能是盗取的帐号……）。亦或是租用稀有饰品的帐号，来满足内心。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是租号平台的帐号，可能被玩家找回、开挂，导致损失。之后租号平台做起了上号器，无需租号玩家手动输入帐号密码即可登录，并且具有反外挂功能。部分租号还是云游戏，就更没有开挂的可能了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是这个行业的风险还是挺高，普通人出租自己的号，可能几乎赚不到什么钱，还有被外挂玩家封号的风险（哪怕有上号器检测）。稳定赚钱的只有经营大量帐号的人，以及平台吧。号多那么能够承受一些封号带来的亏损，而平台会要求大量上架的商家缴纳年费。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%9D%82%E8%B0%88&quot;&gt;#杂谈&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>撤离射击游戏的灵感来源射击游戏有许多不同的游戏模式，早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2212</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2212</guid><pubDate>Wed, 07 May 2025 23:33:12 GMT</pubDate><content:encoded>撤离射击游戏的灵感来源&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;射击游戏有许多不同的游戏模式，早期有死亡竞赛、夺旗、推车和爆破等。在近 10 年，出现了大逃杀和撤离射击两个热门的新模式，引得各个游戏公司开发相似的游戏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;撤离射击的灵感，可能有 Left 4 Dead 与 PayDay 2，二者都探索了许多撤离方法。第一款撤离射击，可能是《全境封锁》的暗区。这里被天花病毒污染，需要呼叫直升机来回收战利品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;呼叫直升机会伴随照明弹以及警报声，还需要等待直升机 90 秒降落，以及 60 秒的起飞时间。而暗区缺乏监管，特工（玩家）可以为了夺取对方的战利品，而叛变杀死其他特工。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;取得的战利品是较高属性面板，和独特的加成效果的武器、装备。而在暗区死亡，其惩罚相对较小，因为带入进去的装备不会掉落，掉落的仅仅是战利品，并且损失一些暗区货币和钥匙。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过完全以撤离射击作为主要玩法，并且死亡后会丢失几乎全部武器、装备的游戏，还是《逃离塔科夫》首先做出的。二者的差异应该在驱动力上，《全境封锁》是装备驱动的刷子游戏，类似《暗黑破坏神》。但《逃离塔科夫》更像 DayZ、rust 这类赢者通吃的游戏模式，并将对局设计得更大众、商业一些。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过还有一款游戏，那就是 Minecraft。MC 的每次探险，都需要准备物资、规划路线，以及撤离到安全位置。还诞生了僵尸生存 mod、服务器：Crafting Dead，除了撤离使用的是指令，其它内容跟现代的撤离射击游戏差不多了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：由于《逃离塔科夫》的火爆，育碧后来甚至打算推出类似《逃离塔科夫》高风险高回报的《全境封锁：中心地带》与《全境封锁：曙光》。只是前者取消开发，后者延期到不知道什么时候。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>HDR 的潜在推动者2015 年，HDR10 媒体配置文件标准发布，稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布，HDR 电视便出现了</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2202</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2202</guid><pubDate>Tue, 29 Apr 2025 23:31:28 GMT</pubDate><content:encoded>HDR 的潜在推动者&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2015 年，HDR10 媒体配置文件标准发布，稍后 HDR 显示器的认证要求也随之发布，HDR 电视便出现了。但到现在已经过了 10 年，HDR 的普及程度还是很低，常见的设备类型里，只有手机 HDR，因为 Galaxy 的首先适配而普及。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但出于兼容性等情况的考虑，HDR 功能在手机中的呈现率不高。比如微信没有完全支持用户上传 HDR 照片，其它 IM 软件 Line 和 Telegram 更是完全不支持。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;即将在 2025年6月5日 发售的 Switch 2，如果没有意外，也会像 Switch 一样卖出超过 1 亿台。而 Switch 2 支持 HDR10 协议，即便是掌机模式的 LCD 显示器也能显示 HDR 内容（虽然没有 DisplayHDR 400 这样的认证标识）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Switch 2 将会是一个巨大的 HDR 平台，也许中小型游戏开发者会更积极的考虑 HDR 功能。甚至 Switch 2 出现类似 Windows 10/11 的 Auto HDR，或者 NVIDIA 的 RTX HDR 那样，是能自动将 SDR 的游戏画面转为 HDR 的功能，只是这种可能性很低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是 Switch 2 的 HDR 功能可能被忽视，比如无法实现 HDR 截图、录像等，第三方为了游戏为了性能而停用 HDR 功能。那么可能还需要 10 年，到那时候，HDR 才会出现在大部分游戏中吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%9D%82%E8%B0%88&quot;&gt;#杂谈&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>阴兵玩持续运营游戏，或者购买游戏主机，算是某种意义上的投资</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2201</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2201</guid><pubDate>Mon, 28 Apr 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>阴兵&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;玩持续运营游戏，或者购买游戏主机，算是某种意义上的投资。因为如果选错，可能玩不了多久，没有盈利能力的游戏、主机很快就会退市。细节可查看微型博客〈&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/1591&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;不是股东的股东&lt;/a&gt;〉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;炫耀玩家人数，是游戏公司常见的提高玩家、投资者信心的手段。比如《穿越火线》的「三亿鼠标的枪战梦想」，PSN 的每月活跃用户 1.23 亿等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是这个数量经常有水分，前者仅仅记录的是注册用户，所以工作室和有多个 QQ 号的玩家，会放大这个数量。索尼的 PSN 并不等于 PS4、PS5 游戏机玩家的数量，还包含 Steam 版《地狱潜兵2》绑定了 PSN 的玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这些手段算是调整统计口径，所带来的增益，但也有人单纯的创造数字，即阴兵。游戏预注册奖励的阴兵是最常见的，许多游戏上架前会设立预注册玩家数量奖励，达到数百万就奖励些道具。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前预约阴兵最离谱的，可能是《数码宝贝：源码》。它的预约奖励最高是八百万玩家，结果现在 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250426092625/https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-04-21/doc-inetxfvz6339458.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;超过千万玩家预约&lt;/a&gt;。不过百度贴吧仅有 1264 个关注者，TapTap 的关注数量有 31 万，但下载量只有 11 万。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;类似的情况，还有游戏里的世界、全服任务。只要有布置，基本不可能无法完成。其它领域也存在阴兵，比如视频、直播的观众数量，直播上的数字是「人气值」，并不是观众数量。亦或是假装有人气的假排队店铺，甚至是开发商也要演给购房者看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%9D%82%E8%B0%88&quot;&gt;#杂谈&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>延时播出的直播2007年2月27日，广电总局发布《关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知》，要求所有群众参与的电视直播节目，一律延时 20 秒以上播出</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2195</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2195</guid><pubDate>Wed, 23 Apr 2025 23:33:48 GMT</pubDate><content:encoded>延时播出的直播&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2007年2月27日，广电总局发布《&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20120611091853/http://www.sarft.gov.cn/articles/2007/02/27/20070914165147430589.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;关于群众参与的广播电视直播节目必须延时播出的通知&lt;/a&gt;》，要求所有群众参与的电视直播节目，一律延时 20 秒以上播出。如果单独直播，需延时 6 秒以上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前可考的 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Broadcast_delay&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;延时播出&lt;/a&gt;，源自 1950 年代的宾夕法尼亚州的 WKAP 电台。这是使用磁带实现的硬件延迟，同样是 6 秒延迟。不过使用它的原因不太明确，目前有两种说法，分别是 &lt;a href=&quot;https://www.mcall.com/2006/09/20/in-local-radio-change-is-common-with-one-exception/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;顺利播放电话访谈&lt;/a&gt;，以及绕过 FCC（联邦通信委员会）的限制。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关于顺利播放电话访谈，可能是电话嘉宾的声音直接呈现在广播里，声音会太小，所以录制后再次放送会有放大声音的效果。而绕过 FCC 的限制，似乎是因为当时 FCC 禁止直播电话访谈，而播放电话录音就能绕过……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后延时播出开始普及，因为能轻松过滤直播节目中的脏话，或是不宜播出的意外内容。但这也带来了复杂的问题，所谓的直播节目可以被即时剪辑，那么是否还能传递出真实的节目？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1147550/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;不予播出&lt;/a&gt;》就是一款让玩家思考的反乌托邦游戏，玩家扮演电视台的导播、编辑，处理着节目放送的内容。无论是将自私自利的名人行为曝光在电视上，亦或是修剪掉负面情绪的内容，营造个稳定的美丽新世界，都由玩家来选择。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item></channel></rss>