<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>技术 | gledos Lia green 的微型博客</title><description>游戏文化浓度也许很高的微型博客，还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由，却有着严格约束，和奇怪规则的频道。由 gledos Lia green 创作的内容，如果没有另外声明，均为 CC-BY 4.0 许可协议。Lia 无法保证内容正确，但会一直尝试追逐正确。如要评论，需先加入 @gledos_science_rebirth 群组，直接在评论里点击加入，是看不到验证码的。管理员: @gledos_green</description><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev</link><item><title>NFC 支付：科技再发达，也难以解决的问题2010 年的 Nexus S，是是首发搭载了 NFC 功能的 Android 手机</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2441</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2441</guid><pubDate>Sat, 11 Apr 2026 23:32:02 GMT</pubDate><content:encoded>NFC 支付：科技再发达，也难以解决的问题&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2010 年的 Nexus S，是是首发搭载了 NFC 功能的 Android 手机。不过根据官方的 &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=wk5mUdeEF8c&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;视频介绍&lt;/a&gt;，这个 NFC 仅具备读取标签的功能，原因是 Nexus S &lt;a href=&quot;https://www.nfcw.com/2010/12/07/35385/google-unveils-first-android-nfc-phone-but-nexus-s-is-limited-to-tag-reading-only-for-now/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;仅支持读取&lt;/a&gt;，没法模拟成 NFC 卡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2011 年，Sprint 运营商发售了自己版本的 Galaxy Nexus S 4G，该版本支持 Google Wallet 的 NFC 支付，以及当时新鲜的 4G 网络。这时的技术路线，是钱包 app 将信用卡的完整信息，&lt;a href=&quot;https://zvelo.com/google-wallet-security-pin-exposure-vulnerability/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;保存到&lt;/a&gt; 独立硬件 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Secure_element&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SE&lt;/a&gt;（安全元件）里。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2015 年，Google 开始在 Android 推广 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Host_card_emulation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;HCE&lt;/a&gt;（主机的卡模拟）&lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;。这项技术无需硬件 SE，并且任意第三方 app 都可以模拟卡片。而缺点是 HCE 由于安全性不足，所以通常需要联网获取一次性的 Token（&lt;s&gt;词元&lt;/s&gt;令牌）。（为了实用性，app 可能会预先保存少量的 Token，供离线使用）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外，也存在 NFC SIM-SE，在 SIM 卡里塞下 SE，然后用来支付的技术路线。但这既需要在运营商处办理，还要专门下载运营商的 app。因此，这部分用户较少，一方面是个大手机厂商自带的钱包 app，可以开通交通卡，绑定银行卡。另一方面是运营商的 app 不好用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在基础设施都齐全了，可在 2015 年后，手机上并没有立刻出现银行卡、公交卡什么的 NFC 电子钱包。因为修建个购物中心相对容易，可要让各种店铺入驻，覆盖各种受众，就很复杂了。各厂家都要跟卡组织、交通公司或机构谈判，而这通常很困难。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;甚至日本的 NFC 被 &lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/FeliCa&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;FeliCa&lt;/a&gt;（NFC-F）技术所垄断，iPhone 为此投入了大量金钱和时间。这让全球任意版本的 iPhone 用户，都能在来到日本后，直接在手机上使用 Suica（西瓜卡）等电子钱包。Pixel 可能投入少了，虽然全球版本里都有 NFC-F 硬件支持，但日本之外的版本被软件屏蔽，需要用 &lt;a href=&quot;https://github.com/kormax/osaifu-keitai-google-pixel&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;一些手段&lt;/a&gt; 才能使用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但至少对于日本当地人而言，占比最大的各种日版手机：iPhone、Google Pixel 和 Samsung Galaxy，都完美支持 NFC-F，Suica 和 PASMO 交通卡都能支持。手机的 NFC-F 卡也与实体卡在优惠上没有区别（都没有优惠）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;中国的情况就比较微妙了，虽然常见的手机厂商现已支持添加 &lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%A4%E9%80%9A%E8%81%94%E5%90%88&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交通联合&lt;/a&gt; 卡，但非本地卡，基本就用不了优惠。以及地区卡不一定有支持各种手机，以至于二维码乘车还是很常见。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就拿最糟糕程度前排的「天府通」来举例，目前仍不支持 iPhone（因为 iPhone 要求开卡服务费可退），开卡需要 25 元手续费（不可退），并且仅支持 9 折，以及累计消费优惠，跟 app 或小程序的 QR 码相同。公交车次数、公交换乘优惠，更是只有实体卡才有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外，天府通 app 还有一些其它的优惠活动，并且绑定部分有活动的银行卡后，能享受立减。而天府通手机 NFC 又要开卡费，优惠力度又不多，所以选择天府通手机 NFC 的人并不多，哪怕会造成闸机拥挤……这就是地府通。（另外，天府通去年亏损 &lt;a href=&quot;https://www.sohu.com/a/1007381519_121117081&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2041 万&lt;/a&gt;，重要股东正尝试转让 30 % 的股份）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：香港的交通卡「八达通」，也是使用了 NFC-F，但因为多数港版 Android 设备没有 NFC-F，所以造成了较长时间的麻烦。直到 &lt;a href=&quot;https://www.gadgetganghk.com/android%E7%89%88%E5%85%AB%E9%81%94%E9%80%9A%E4%BB%8A%E5%B9%B4%E5%85%A7%E6%8E%A8%E5%87%BA-%E6%8E%A1%E7%94%A8nfc-type-a%E5%9C%8B%E9%9A%9B%E6%A8%99%E6%BA%96%E6%8A%80%E8%A1%93-%E6%9B%B4%E6%96%B018/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2024 年&lt;/a&gt;，多方谈好了，八达通闸机也更换为了兼容 NFC-A 的版本，才能在 Google Wallet 上添加八达通，这一难题也就被解决了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%9D%82%E8%B0%88&quot;&gt;#杂谈&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>e-ID 的去中心化可能性一些地区出于网络应用的年龄验证，或是其它原因，开始推行 e-ID（数字身份系统）</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2381</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2381</guid><pubDate>Thu, 02 Oct 2025 23:33:58 GMT</pubDate><content:encoded>e-ID 的去中心化可能性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一些地区出于网络应用的年龄验证，或是其它原因，开始推行 e-ID（数字身份系统）。但没有安全的系统，印度政府管理的身份数据库 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Aadhaar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Aadhaar&lt;/a&gt;，就发生了多起信息泄漏。新加坡病理记录系统 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/SingHealth#2018_data_breach&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SingHealth&lt;/a&gt; 数据也遭到泄漏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前的 e-ID，基本都是中心化的，哪怕是使用了去中心化的技术，普通人也不能参与到托管节点的活动里，并不是真正意义的去中心化系统。那么有没有可能，制作出真正意义的去中心化 e-ID？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;中心化的问题，在于向陌生的公务员或机器，证明自己是自己，自己是监护人的孩子，自己是孩子的监护人等。但这无论是证明效率，还是身份冒用，都成问题。那么使用社会关系证明，是否是个有趣的解法？比如基于 PGP 的签名系统。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在常用的数字证书签名，是用来证明该帐号、文字是某人发布的，但也能对其它的 PGP 指纹进行签名，并声明社会关系。比如对孩子的 PGP 指纹签名，并声明自己与之关系是监护人。以及与学校、公司互相签名，可选的与朋友、同学和同事互相签名等……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于需要满足去中心化的概念，所以以上信息都需要公布（也可以加密部分关系、内容，需要时再向特定对象展示，或完全公开）。监护人、孩子、学校和公司等信息，都会被别人知晓。通过披露这些关系，得到更可控、安全的 e-ID，不知道这是否值得，但应该很有趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PGP e-ID 的年龄验证方案可以很容易，学校、公司等机构在签名时，会附带上加密的年龄等细节，向网络应用展示这部分就好。如果没有上学，也没有公司？至少当地政府可以与你互相签名，算是回退到经典的中心化 e-ID &lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当然，在不考虑 PGP 私钥丢失、吊销等问题的情况，该系统还是有许多大问题。假设 Alex 遭受霸凌，许多人明文声明错误的年龄，亦或是将其称为说谎者，甚至声明 Alex 现已死亡。这是否会影响社会关系解析器的判断？事情果然没有那么简单吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>技术回溯好用的新技术出现后，往往会取代旧技术，之后可能作为 过时技术，被存档在历史书、课本和纪录片里</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2349</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2349</guid><pubDate>Wed, 03 Sep 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>技术回溯&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好用的新技术出现后，往往会取代旧技术，之后可能作为 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Obsolescence&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;过时技术&lt;/a&gt;，被存档在历史书、课本和纪录片里。但有时候，新技术会出现了无法修复的问题，于是不得不将旧技术作为补充，甚至完全回溯到旧技术。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;证书吊销列表（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Certificate_revocation_list&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CRL&lt;/a&gt;）是检查证书吊销状态的的机制，主要被浏览器用作检查网站 数字签名。不过之后被在线证书状态协议（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Online_Certificate_Status_Protocol&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OCSP&lt;/a&gt;）取代，因为资源占用更小，看起来似乎也更安全。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但在 2020 年，macOS 的 OCSP &lt;a href=&quot;https://sneak.berlin/20201112/your-computer-isnt-yours/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;被认为具有隐私风险&lt;/a&gt;，因为 OCSP 使用 HTTP 明文与哈希交换信息，那么中间人可以注意到用户在什么时候打开了某个软件。之后虽然出现了 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/OCSP_stapling&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OCSP 装订技术&lt;/a&gt;，用藏木于林来增加隐私，但这增加了复杂性，还是不能完美解决问题。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;既然 OCSP 的吊销证书机制不够好用，那么便退回到 CRL，并配套使用有效期短的证书。只要证书快速吊销（&lt;a href=&quot;https://letsencrypt.org/2025/01/16/6-day-and-ip-certs&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;最短 6 天&lt;/a&gt;），那么证书泄漏所造成的风险也就变小，也就不需要具有实时查询功能的 OCSP，只要使用 CRL 便足够安全了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最大最知名的免费证书机构 Let&apos;s Encrypt，已在上个月 &lt;a href=&quot;https://letsencrypt.org/2025/08/06/ocsp-service-has-reached-end-of-life&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;关闭 OCSP 服务&lt;/a&gt;。这个稍微比 CRL 先进一些的技术，在活跃十多年后，还是被旧技术代替了。（至少在浏览器领域）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;类似的情况也挺常见，比如担心 GPS 的可靠性，所以美国海军，&lt;a href=&quot;https://www.naval-technology.com/features/featurecelestial-navigation-ancient-craft-reinstated-as-cyber-warfare-looms-large-4809513/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;恢复&lt;/a&gt; 了天文导航和六分仪使用的训练。全触屏，没有实体按键的手机（Meizu Zero）与汽车被认为不够实用，所以目前大多产品还是有保留实体按键。以及动态网站在过去几乎完全取代了静态网站，但因为 SEO、性能与安全问题，静态网站生成器又开始变得流行了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>小型相片打印机的原理2021年5日，小米打印机销量 突破百万</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2328</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2328</guid><pubDate>Fri, 22 Aug 2025 23:29:57 GMT</pubDate><content:encoded>小型相片打印机的原理&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2021年5日，小米打印机销量 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250821051956/https://finance.ifeng.com/c/86ikGkRlHud&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;突破百万&lt;/a&gt;。除了常见占地较大的喷墨打印机，小米也有较小的热升华相片打印机，以及手掌大小，基于 Zink（Zero Ink，零墨水）相纸的相片打印机。因为没有复杂的喷墨头机械结构，所以体积可以做得很小。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在打印机不同的温度下影响，&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250430103811/https://www.hprt.com.cn/News/2241.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zink&lt;/a&gt; 相纸中的染料晶体会被激活，从而呈现出颜色，是一种热敏相纸。不过缺点是与拍立得相似，清晰度与色彩还原不够，时间长了也会褪色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;热升华打印机，使用的是涂有的黄红蓝三色染料的色带。与 Zink 相似的是同样会加热，将色带上的燃料给「烧」在相片中。打印机会将相纸来回过四次，分别是印上三种颜色，以及最后的覆膜。所以其色彩、清晰度以及寿命，都会比 Zink 更好，但机器的价格也会更贵。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过热升华打印机在工作时，色带与相片同步运动，所以当颜色「烧」在相片中后，色带对应的部分也会空出来。色带就变成了类似负片的存在，使用后的色带如果被有心人拿到，会泄漏隐私吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果不局限于彩色相片，更便宜的热敏打印机可能也是个选择，原理与 Zink 相似，不过更简单，所以机器与耗材也更简单。不过需要注意，带有灰阶打印功能的设备，再使用具有灰阶功能的热敏纸。否则效果可能会很微妙，或者直接变成对比度为 100 的图片……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>隐形的颜色：Non-photo blue考试或是某些文件的签署，可能会要求使用黑色墨水，禁止蓝色墨水</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2323</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2323</guid><pubDate>Sun, 17 Aug 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>隐形的颜色：Non-photo blue&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;考试或是某些文件的签署，可能会要求使用黑色墨水，禁止蓝色墨水。原因可能与早期的扫描设备有关，由于性能问题，亦或是配置错误，蓝色墨水无法被完全扫描，呈现在屏幕上的效果会变淡，乃至不可见。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现代设备倒是基本不会识别出错了，但在过去老旧的设备上，使用更淡的蓝色，是否能实现隐形效果？过去曾流行一种颜色，叫做 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Non-photo_blue&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Non-photo blue&lt;/a&gt;，这便是能够隐形的颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原理是 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Orthochromasia#Relative_to_panchromasia&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;正色胶片&lt;/a&gt; 对蓝色过于敏感，会将蓝色当作白色（这也是老胶卷的天空几乎总是白色的原因）。因此，npb 这种淡蓝色便能够在正色胶片里隐形，之后出现的扫描仪（老式），可能也因为某些巧合，而沿用 npb 作为绘画草稿、作图注释，而不是其它的浅色颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1970 年代的 &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/RPGdesign/comments/1dsb93w/why_are_old_dnd_maps_blue_and_what_colour_blue/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;部分 D&amp;amp;D 模组反盗版方式&lt;/a&gt;，便是使用蓝色来做地图，这样就不怕别人通过复印机来轻易盗版了。蓝色的地图，这也算某种蓝图吧，说起蓝图，也存在隐形的颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前有介绍过 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/1491&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;蓝图&lt;/a&gt; 的原理，墨水会遮挡紫外线，这样光敏材料便会留下晒痕，形成精度很高的复制图。所以只要墨水无法阻挡紫外线，那么对于蓝图而言就是隐形的。Pentel（派通）将此颜色笔芯称为 Diazo Non-Copy，即重氮无影，是很淡的粉色笔芯。重氮法是制作蓝图的一种技术，曾经也流行过 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Heliographic_copier&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;重氮复印机&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：灵感来自 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20221005121241/https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/multi8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pentel Multi8 PH802&lt;/a&gt; 彩色自动铅笔，它装入了 8 只 2.0 mm 的彩色铅笔笔芯，可随时切换颜色。而有个两个特殊颜色，分别是 Diazo Non-Copy 与 PPC Non-Copy，这有些令人在意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言 2：这只笔的历史有点久远了，曾获得 1989 的优秀设计奖，但发售日不详。现在重氮复印机被淘汰，所以 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250620182028/https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/multi8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;新版 PH802&lt;/a&gt; 将 Diazo Non-Copy 替换为了普通的粉色。更是在 2024 年推出了 &lt;a href=&quot;https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/artmulti8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pentel Art Multi8 PH804&lt;/a&gt;，没有 Non-Copy 笔芯，并且外观是更具时尚风格的透明色，而非之前的工业风格的灰色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/artmulti8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;
  
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    &lt;/div&gt;&lt;div&gt;代际退化&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;胶片时代，人们使用光学手段复制各种拷贝。但拷贝工作可能发生在非无尘环境，结果就会让胶片出现灰尘、指纹或头发，影响成片质量。不过这还仅仅是一次拷贝，有时母带早已遗失，只能使用二次甚至三次的拷贝进行 VHS 化，质量还会还会更差。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这种每复制一代，质量发生退化的情况，就被叫做代际退化（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Generation_loss&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;generation loss&lt;/a&gt;）。在光学、模拟信号的复制里，代际退化算是无法避免的情况。也许上世纪 VHS、音乐磁带等，使用模拟信号为载体的娱乐厂商是幸运的，因为复制这些介质的盗版产品，其品质一定会衰退，而不是可以完美复制的数字信号。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过现实中的数字信号，还是会因为各种原因而发生代际退化。UGC 平台可能是最明显的推手，因为用户发布的图片、视频等多媒体内容，经常会被二次压缩。由于常见格式算法没有考虑代际退化，所以多次压缩后，图片就会变得糟糕。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比如 JPEG 格式的图片，在二次压缩的过程是先转换为 PNG 格式，再进行一次 JPEG 编码流程，所以原本的瑕疵会叠加。好在现代的图片格式有所考虑代际退化问题，已经不会像过去那么糟糕了。（比如图都绿了）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JPEG XL 在二次压缩时，会先无损退回到 JPEG 格式，再重新进行 JPEG XL 编码。如果选择的是无损编码，那么这将是无损的。AVIF 虽然没有 JPEG XL 那么抗二次压缩，但主要问题仅仅是色彩，大体内容还是能看清的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;封面图来自 Jon Sneyers 制作的 &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=w7UDJUCMTng&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;代际退化对比视频&lt;/a&gt; 截图，可以看到第 114 代时，JPEG 与 WebP 都很糟糕，而在 514 代时不可读。但 JPEG XL 与 AVIF 的效果保持得很不错，希望能尽快推广吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded></item><item><title>Blender Studio 的开源游戏 DOGWALK开源 3D 模型编辑软件 Blender，旗下有个 Blender Studio 工作室，目标是扩大 Blender 的影响力</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2289</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2289</guid><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>Blender Studio 的开源游戏 DOGWALK&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;开源 3D 模型编辑软件 Blender，旗下有个 Blender Studio 工作室，目标是扩大 Blender 的影响力。工作室在过去制作了动画短片、分享制作知识（须付费订阅）等。而这次，工作室带来了使用免费的 Blender 与 Godot 引擎所制作的游戏：DOGWALK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DOGWALK 是短小的互动作品，特点是使用免费的 Blender 与 Godot 引擎制作。因此，工作室获得了许多经验，随即免费分享到文章《&lt;a href=&quot;https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;使用 Blender 和 Godot 的工作流程&lt;/a&gt;》里。&lt;s&gt;并在文章末尾提供了项目的项目仓库，可导入到 Blender 或 Godot 里，并编译为游戏。&lt;/s&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;该项目的美术资源的协议为 CC-BY，Godot 工程文件为 GPLv3，所以是开源游戏。只是官网显眼位置的文章里，需要付费成为 Blender Studio 订阅者，才能下载到。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是 GPLv3 禁止在目标本体免费的情况下，付费提供源码。如果必须付费才能取得工程文件，那么 Blender Studio 就违规了。而这种偷偷藏了一手的情况，似乎没有违反，Blender Studio 有点太机智了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;更新：Blender Studio 已将免费的仓库下架，好在有保存，现已补档在 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_science/40954?single&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Telegram&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>与色彩空间相对的另一项技术：光谱渲染现在电脑流行的 RGB 色彩空间，是基于人眼的视锥细胞而诞生的模型</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2277</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2277</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>与色彩空间相对的另一项技术：光谱渲染&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在电脑流行的 RGB 色彩空间，是基于人眼的视锥细胞而诞生的模型。理论上，RGB 的数字图像，由 RGB 像素排列的显示器呈现，然后进入三种视锥细胞的人眼里。但这是比较轻松、完美的工作吗？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前有在〈&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/1710&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;感知与对数尺度&lt;/a&gt;〉里，介绍人类的许多感知是对数的。比如 RGB 下，(255, 0, 0) 纯红色的一半亮度应为 (186, 0, 0)。（在现在流行的 2.2 伽玛值状态下），不好说未来是否还会变化。同时，HDR 支持也是色彩空间这个包袱下的难题。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那么如果让电脑颜色直接以光谱的频率来表示，是否能比 RGB 简单？确实有这样的技术，叫做光谱渲染（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Spectral_rendering&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Spectral Rendering&lt;/a&gt;），优点是精度极高，主要被用在电影特效渲染上。但缺点是计算量相比 RGB 大得多，并且为了在 RGB 的屏幕上显示，还是得渲染成 RGB 等色彩空间。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前光谱渲染的实时技术演示也很少，Simon 在 &lt;a href=&quot;https://simonstechblog.blogspot.com/2020/07/spectral-path-tracer.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;演示文章&lt;/a&gt; 里表示光谱渲染对性能的要求比 RGB 高得多，但通常情况下没有显著差异。除非涉及折射、衍射，如棱镜分解光线、CD 光盘独特的反光等。（&lt;a href=&quot;https://ssteinberg.xyz/2023/03/27/rtplt/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;演示&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而要打造完整的光谱渲染游戏，可能需要使用昂贵的光谱相机，而非 RGB 相机所拍摄的素材。制作 PBR（基于物理的渲染）材质的工作流程，也会有复杂的变化。一切变得十分复杂，但也更接近研究者不断探索的模拟现实。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>预渲染的实机画面过去的游戏，会有许多预渲染的视频过场动画，之后逐渐变少</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2263</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2263</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>预渲染的实机画面&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;过去的游戏，会有许多预渲染的视频过场动画，之后逐渐变少。现在游戏的过场动画，基本都是实机画面，这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面，其实是使用预置素材，拼出来的好画面。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统，基本都是预烘焙的。CS2 的 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1C841117Lr/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;light probe volumes&lt;/a&gt;，被烘培得非常密集，&lt;a href=&quot;https://developer.valvesoftware.com/wiki/Counter-Strike_2_Workshop_Tools/Level_Design/Lighting#Static_Direct_Lighting&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;但它的性能非常高&lt;/a&gt;，缺点是无法制作移动、闪烁的灯光，这得用其它动态光源方案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物品材质的反光，也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大，所以一些无需进入的室内、橱窗，可以使用 &lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/462789012&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;interior mapping&lt;/a&gt; &lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;。它能仅用几张贴图，就可以做出虚假的室内效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了画面，声音系统也可以烘培。《塞尔达传说：王国之泪》开发者在 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1km411B7dA/?t=3106&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GDC2024&lt;/a&gt; 上，介绍了在山洞等环境里，音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据，当声音传播路径穿过这些体素时，就会计算声音衰减效果，从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：声音也有「光追」&lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;，Valve 与 AMD 合作开发了 &lt;a href=&quot;https://gpuopen.com/true-audio-next/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;trueaudio next&lt;/a&gt;，目前被用在了《半衰期：爱莉克斯》上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>24 帧每秒的视频，如何在固定刷新率为 60 hz 的屏幕上播放过去流行固定为 60 hz 的屏幕，但许多视频都是 24 帧每秒（fps），那么可能会出现画面撕裂、重影等问题</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2244</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2244</guid><pubDate>Fri, 30 May 2025 23:33:39 GMT</pubDate><content:encoded>24 帧每秒的视频，如何在固定刷新率为 60 hz 的屏幕上播放&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;过去流行固定为 60 hz 的屏幕，但许多视频都是 24 帧每秒（fps），那么可能会出现画面撕裂、重影等问题。解决方法是将视频画面的 1|2|3|4 帧，重复为 1A 1B|2A 2B 2C|3A 3B|4A 4B 4C 这样，让 24 fps 的视频与 60 hz 的屏幕对应。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但这个方案会导致每帧的显示有长有短，观看者可能会注意到奇怪的抖动，或其它不流畅的感觉。更好的方法有两个，分别是对视频进行处理，以及让显示器变成视频帧速的倍数。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD 过去显卡的 AMD Fluid Motion Video 补帧技术，能够起到平滑的作用，现在继任者是 AMD Fluid Motion Frames。在视频播放器里，可以通过第三方插件调用 AMD 显卡补帧功能。但缺点是需要合适的 AMD 显卡，并且无法优化网页上的视频。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一个方法是修改显示器的刷新率，60 hz 的显示器通常支持 50 ~ 75 hz 的工作范围，可以通过 &lt;a href=&quot;https://www.monitortests.com/forum/Thread-Custom-Resolution-Utility-CRU&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Custom Resolution Utility&lt;/a&gt; 这个软件修改。这样播放 24 fps 视频时，将显示器调整为 72 fps 就能使帧持续时间平滑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过现在，这个问题被高刷显示器逐渐缓解了。120、144 hz 的显示器都是 24 的倍数，所以效果应该不错。其它不是 24 倍数的显示器，只要有 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/2204&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;FreeSync&lt;/a&gt; 可变刷新率功能，再用一些方法（&lt;a href=&quot;https://github.com/mpv-player/mpv/issues/6137&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;比如倍帧&lt;/a&gt;），让视频能够触发 FreeSync 可变刷新率效果就好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前半部份主要参考了「黑米奇SVP」的博文《&lt;a href=&quot;https://blackmickeysvp.blogspot.com/2017/05/hzfps.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;螢幕更新率Hz與影片幀率fps&lt;/a&gt;》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>自体 Wi-Fi callingWi-Fi calling 又叫做 VoWiFi ，即 Wi-Fi 之上的通话</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2207</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2207</guid><pubDate>Fri, 02 May 2025 23:29:57 GMT</pubDate><content:encoded>自体 Wi-Fi calling&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi_calling&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wi-Fi calling&lt;/a&gt; 又叫做 VoWiFi ，即 Wi-Fi 之上的通话。它能让运营商完全不依靠基站，只是使用 Wi-Fi 来验证身份、通话，从而降低运营商与用户的成本，甚至能避免昂贵的漫游费用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以现在许多便宜的境外电话卡，都是利用 VoWiFi 实现的（避免漫游费用）。但这只能在 Wi-Fi 环境下使用，还是有些不方便，苹果似乎注意到了这个问题，于是让 iPhone 支持了 Wi-Fi Calling using Cellular Data 功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;该功能可让 SIM 卡 A 使用 SIM 卡 B 的蜂窝数据，为 A SIM 卡开启 Wi-Fi Calling，即自体 Wi-Fi calling，而无需真的连上 Wi-Fi。这似乎是 iOS 13.5 新增的功能（2020年5月），只是 &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Visible/comments/1fvbpun/wifi_calling_using_cellular_data_from_a_second/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;相关讨论较晚&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Android，或者说 AOSP 没有这项功能，但 Google 为 Pixel 做了个独占的功能，叫做 Backup Calling（备用通话）。该功能与 iPhone 相似，只是之后被隐藏，Pixel 手机要启动该功能可能需要查看 &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Tello/comments/180chxn/comment/ka52xuy/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;攻略&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三星也有备用通话，但在 &lt;a href=&quot;https://www.ptt.cc/bbs/MobileComm/M.1736916142.A.2C2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;部分地区&lt;/a&gt; 似乎被停用了，所以讨论相当少，&lt;a href=&quot;https://xdaforums.com/t/call-and-text-over-other-sim-data.4687471/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;修改固件&lt;/a&gt; 可能能够使用。另外，Xiaomi 14T Pro（Redmi K70 至尊版的海外版本）有同样的功能，叫做「&lt;a href=&quot;https://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=634&amp;amp;amp;t=7056627&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;通話輔助&lt;/a&gt;」。有 &lt;a href=&quot;https://linux.do/t/topic/601392&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;国行的小米用户&lt;/a&gt;，在设置里看到了相同的选项，但未能成功启用，尚不明确为什么失败。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：要想玩境外 SIM 卡还挺麻烦的，部分运营商 Wi-Fi calling 的域名还被 GFW 屏蔽了，还需配置上代理才能正常使用的样子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>手机可变刷新率由于 Android 手机系统强制使用了垂直同步与三重缓冲，所以用户基本无法感知到画面撕裂的情况，手机厂商也就没有动力使用完整的 VRR 技术了</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2206</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2206</guid><pubDate>Thu, 01 May 2025 23:29:57 GMT</pubDate><content:encoded>手机可变刷新率&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于 Android 手机系统强制使用了垂直同步与三重缓冲，所以用户基本无法感知到画面撕裂的情况，手机厂商也就没有动力使用完整的 VRR 技术了。但是出于省电，当呈现的画面不需要高刷新率时（如 24 fps 的视频），让屏幕降低刷新率，是个好方法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2020年8月，三星发布的 Galaxy Note20 Ultra，是首部搭载了 VRR 功能的手机。虽然听起来跟显示器、电视的 VRR 相似，但它适配的是画面更新速率而非 GPU。因为它是档位切换，有 30/60/90/120 Hz &lt;a href=&quot;https://www.anandtech.com/show/16069/samsung-variable-refresh-rate-display-explained-vrr-note20-ultra&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;四个大档位&lt;/a&gt;，以及档位下的数个小档位。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2021年9月，iPhone 在 13 Pro（Max）推出了 ProMotion 功能。虽然同样是档位切换，但好在数量足够多，&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/documentation/quartzcore/optimizing-promotion-refresh-rates-for-iphone-13-pro-and-ipad-pro&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;分别有&lt;/a&gt; 10/12/15/16/20/24/30/40/48/60/80/120 Hz 这些档位。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过中低端手机较少跟进，这时因为手机的 VRR 显示需要特别的屏幕，是使用了全新 LTPO 材料的 OLED。原本 OLED 使用的是 LTPS，但 LTPS 不擅长低刷，而 LTPO 材料更全能，甚至能实现 1 Hz 的刷新率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2022年9月，iPhone 14 Pro（Max）推出了全天候显示（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Always-on_display&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Always-on Display&lt;/a&gt;​​）功能，简称 AOD。AOD 利用了 1 Hz 的刷新率，让手机待机时，也能低功耗的显示时间、壁纸和消息。（一小时约 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/opus/772083473321033768&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1 %&lt;/a&gt; 的耗电）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直到 2024 年，Android 15 才在其内核中加入了真正意义的 VRR 功能，名为 &lt;a href=&quot;https://source.android.com/docs/core/graphics/arr&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;adaptive refresh rate&lt;/a&gt;（自适应刷新率，简称 ARR）。Google 表示这能进一步降低功耗，以及档位切换带来的卡顿感，只是目前还没有 Android 手机用上该技术，也不知道 LTPO 屏幕的手机能否靠系统更新获得该功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>可变刷新率技术词汇表可变刷新率（Variable Refresh Rate）技术，简称 VRR</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2204</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2204</guid><pubDate>Wed, 30 Apr 2025 23:33:36 GMT</pubDate><content:encoded>可变刷新率技术词汇表&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可变刷新率（Variable Refresh Rate）&lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;，简称 VRR。该技术将显示器恒定的刷新间隔解绑，不再是显卡等显示器，而是显示器等显卡，从而解决画面撕裂、输入延迟问题。只是这项技术的发展不平衡，还有许多别名：G-SYNC（NVIDIA）、FreeSync（AMD）、Adaptive-Sync（DisplayPort）和 AdaptiveSync/MediaSync（VESA）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2013年10月，NVIDIA 推出了 G-SYNC 显示技术，算是最早的 VRR 解决方案。但该技术成本高昂，以至于 NVIDIA 最初想要分别售卖显示器与 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20131021094039/http://www.geforce.com/whats-new/articles/introducing-nvidia-g-sync-revolutionary-ultra-smooth-stutter-free-gaming&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;G-SYNC 模块&lt;/a&gt;，让手头有点紧的玩家能在未来升级。该模块像一张小型显卡，插在显示器里即能激活 G-SYNC 功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2019 年，NVIDIA &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250118045852/https://www.solidot.org/story?sid=79032&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;勉强承认了&lt;/a&gt; G-SYNC 的商业失败，未来将允许显示器同时支持 FreeSync 以及 G-SYNC，并且任何含有 FreeSync 功能的显示器，也能支持轻量版的 G-SYNC Compatible（无芯片）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FreeSync 是 AMD 推出的 VRR &lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;，在 2015 年发布。由于它基于显示器 DisplayPort 接口的扩展协议 Adaptive-Sync，显示器厂商因此不需要什么额外成本与授权，便能生产出支持 FreeSync 技术的显示器，随后占领了市场。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FreeSync 早期没有强制认证，任何厂商都能自称兼容 FreeSync，但这导致了一些质量问题，之后才有强制认证。也许因此，&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/opus/732444013232128040&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有未经认证的显示器&lt;/a&gt; 自称支持的是 Adaptive-Sync &lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;，不敢提 FreeSync 与 G-SYNC，但实际效果没有什么差异。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AdaptiveSync/MediaSync 是 VESA（视频电子标准协会）分别针对游戏、视频的 VRR 认证标准。VESA 更常见的是认证是 DisplayHDR 400，但 AdaptiveSync/MediaSync 目前还没有几款产品支持。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最后是游戏机与电视领域的 HDMI Forum VRR，大致能与支持 FreeSync 的显示器兼容，&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/PS5/comments/11luy9m/psa_the_new_ps5_1440p_vrr_update_does_not_support/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;但新版 PS5&lt;/a&gt; 似乎需要 HDMI 2.1 接口才能开启 VRR。HDMI 2.1 接口成本昂贵，所以许多显示器仅支持 HDMI 2.0 接口，这样能将钱用在刀刃上，但也就不太支持游戏机的 VRR 了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：手机也有 VRR &lt;mark&gt;技术&lt;/mark&gt;，不过这是另一个故事了。 | &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>Gibberlink上个月，两个 AI agent 相互聊天的视频，在网络上很火热</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2162</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2162</guid><pubDate>Sun, 23 Mar 2025 23:34:51 GMT</pubDate><content:encoded>Gibberlink&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上个月，&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=EtNagNezo8w&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;两个 AI agent 相互聊天的视频&lt;/a&gt;，在网络上很火热。视频模拟了酒店接待 AI agent 与预订酒店的 AI agent 交流，在意识到对方也是 AI 后，发起了使用 Gibberlink 模式的提议。于是两边开始使用人类听不懂的语言，交流酒店预订事宜。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过对技术不太了解的人，可能会对此很警觉，认为两个 AI 可能会使用用户无法理解的语言，讨论其它的事情……《&lt;a href=&quot;https://www.forbes.com/sites/dianehamilton/2025/02/25/what-is-gibberlink-mode-ais-secret-language-and-way-of-communicating/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;福布斯&lt;/a&gt;》杂志也发布文章，着重描述了 Gibberlink 引发人们的担忧及其原因，最后提到监管 Gibberlink 和 AI 技术但不能扼杀创新。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过对于了解软件的人，对此就没有什么担心。比如 Telegram 新闻频道「&lt;a href=&quot;https://t.me/xhqcankao/17613&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;风向旗参考快讯&lt;/a&gt;」评论里，没人认为有风险。毕竟目前 AI agent 并不像 AI 一样是个黑箱，各种功能都还是人为设计的，包括开源的 &lt;a href=&quot;https://github.com/PennyroyalTea/gibberlink&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gibberlink&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gibberlink 需要担心的问题，可能是隐私吧。假设像演示中一样，在电脑上预约，用手机的 AI agent 交流，就需要开启喇叭。也许公共场所的其它人就能录下，并翻译为原文。好在 Gibberlink 基于的 &lt;a href=&quot;https://github.com/ggerganov/ggwave&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ggwave&lt;/a&gt; 支持端到端加密，花些时间自动交换公钥后，还能防止通话被电信公司窃听。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>Smooth MotionNVIDIA 提高帧数的功能 DLSS，属于单独训练模型，所以支持的游戏有限，如今仅 不到 400 个</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2108</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2108</guid><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 23:32:07 GMT</pubDate><content:encoded>Smooth Motion&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS，属于单独训练模型，所以支持的游戏有限，如今仅 &lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/confirmed-ray-tracing-and-dlss-games&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;不到 400 个&lt;/a&gt;。对于主要玩知名大作的玩家而言，性价比不错。但也有许多玩家和游戏，无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能，无法彻底杀死对手。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过就在昨天，NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补，&lt;a href=&quot;https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-app-update-dlss-overrides-and-more/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;原文是&lt;/a&gt;「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏，NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」，跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况，是否会带来明显延迟，还有待测试。但适用范围，可比 DLSS 广多了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏，常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置，部分游戏可能无法直接设置。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SM 理论上会增加延迟，因为需要显卡读取到第 2 帧，才能输出 AI 制作的 1.5 帧，那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题，也许即将面世的，类似于 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/868&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;VR 的重投影技术&lt;/a&gt; 的 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250126153927/https://www.nvidia.com/en-us/geforce/technologies/reflex/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reflex 2&lt;/a&gt; 能够缓解。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>纯软件实现的 3D Touch电容屏的原理是识别触摸区域，经过处理器去除干扰、确定压力点后，转换成「光标」位置</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1870</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1870</guid><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
        &lt;img src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/a0NEWcNNK1c13yMJMWGazejNf8_jR3zov8L0NMnSayvjdfu1doZzwrpxU0PtbBT4NLy-_3BqO_UkO4nr7lfeQoeLRXkRKfe20cy_8CyxCvUJrz9wju26lavfbdKq24ZqqF5GBbpPg5PCGAPect-TmhzayPMWj_s1usycRKdaDH5En7OLx_1XBd3qh25A4VRqgfO33GvOOady9pL2a8WIHbBgeeODRpL3FpK-C3ptVWMmAKYCHUksoqV5YKskBYZk9-pAy1FuYp1I2MWVYnfK8pzK2HBhH60EeWEpvmJZoX9gSNB4kv2c12XY0DqIOsHnGDs5FLBiT7ombsjwSUSEWA.jpg&quot; alt=&quot;纯软件实现的 3D Touch电容屏的原理是识别触摸区域，经过处理器去除干扰、确定压力点后，转换成「光标」位置&quot; width=&quot;225&quot; height=&quot;300&quot; loading=&quot;eager&quot; /&gt;
      
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        &lt;img src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/nPDs77tIPynmlANK8FQiGqLSxDF3JlAa8fOG3_iMjcu81y_12EyhP3BwnbNrpVLx5NgiXqJ7WSJ0fZQbw-abQfor3aLuuutMdYlaRsf6fII_eF-dN-CtoUQBdCI181auRdlS0f5ZiAyIYOy-nEGFHxXJb7ctGCmikqvUs4Nc_O0VLDE7yBSkrb9Utx2QpeZdc3Yo9jmi0sur188GWYfW4xoueoePoL-lqAMDaQLJ_x6Rwt2ONqNKQf6bpPv9AHxq21ix3xeqeEyV7w0MMkyLdg1KNSOKSPcgl3ownzPIA1OGC32ujmHf7JHwHxGFEwKJaZ8B795PNyXv7m_a_ro67w.jpg&quot; alt=&quot;giffgaff 简介giffgaff 是一家移动虚拟运营商 (Mobile virtual network operator 简称为: MVNO) 虽然名为移动虚拟运营商，不过发行的电话卡是实体的，因为移动虚拟运营商只是表示 giffgaff 不拥有信号塔等基础设施&quot; width=&quot;453&quot; height=&quot;301&quot; loading=&quot;eager&quot; /&gt;
      
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    &lt;/div&gt;&lt;div&gt;giffgaff 简介&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Giffgaff&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;giffgaff&lt;/a&gt; 是一家移动虚拟运营商 (Mobile virtual network operator 简称为: &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_virtual_network_operator&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MVNO&lt;/a&gt;) 虽然名为移动虚拟运营商，不过发行的电话卡是实体的，因为移动虚拟运营商只是表示 giffgaff 不拥有信号塔等基础设施。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;giffgaff 没有营业厅，所有的业务办理均在网络上操作，如果遇到了问题可以进入社区论坛咨询，绝大多数回答者都是其他的用户。因为 giffgaff 雇员很少，官方负责处理投诉的时间很长，至少需要 5 个工作日才有回复。但正因如此 giffgaff 能把性价比做得很高。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2021年11月29日，&lt;a href=&quot;http://www.news.cn/2021-11/29/c_1128113086.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;长沙海关查获&lt;/a&gt;的电话卡，就是 &lt;a href=&quot;https://community.giffgaff.com/d/33294510-new-smaller-packaging-for-sims/14&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;giffgaff 最新的包装&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%80%83%E6%8D%AE&quot;&gt;#考据&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded></item></channel></rss>