<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>原理 | gledos Lia green 的微型博客</title><description>游戏文化浓度也许很高的微型博客，还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由，却有着严格约束，和奇怪规则的频道。由 gledos Lia green 创作的内容，如果没有另外声明，均为 CC-BY 4.0 许可协议。Lia 无法保证内容正确，但会一直尝试追逐正确。如要评论，需先加入 @gledos_science_rebirth 群组，直接在评论里点击加入，是看不到验证码的。管理员: @gledos_green</description><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev</link><item><title>很优美，但也挺糟糕的 BMI一个代入身高与体重的简单公式：体重（kg）÷ 身高²（m²），就能得出体重指数（BMI），然后跟 WHO 的指标 对照，判断自己是否超重、肥胖</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2445</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2445</guid><pubDate>Fri, 15 May 2026 23:31:17 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;b&gt;很优美，但也挺糟糕的 BMI&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一个代入身高与体重的简单公式：体重（kg）÷ 身高²（m²），就能得出体重指数（BMI），然后跟 &lt;a href=&quot;https://www.who.int/data/gho/data/themes/topics/topic-details/GHO/body-mass-index&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;WHO 的指标&lt;/a&gt; 对照，判断自己是否超重、肥胖。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;WHO 的指标很简单，低于 18.5 是过轻，超过 25 是超重，中间是正常，超过 30 为肥胖。很简单也很优美，但这其实不是个好主意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先从公式来看，身高的二次方可能有问题，因为从 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_science_rebirth/16370&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;实际的图表&lt;/a&gt; 来看，虽然是曲线，但非常接近线性。说明 BMI 假设人体比例恒定，无论是 150 cm 还是 190 cm，身体比例都几乎一样，但现实中并非如此。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然后是 BMI 自身的局限性，BMI 源自 19 世纪的天文、数学、社会和统计学家 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Adolphe_Quetelet&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Adolphe Quetelet&lt;/a&gt;，他从欧洲白人男性的统计数据里找到某种相关性，从而提出了 BMI 公式。但直到在 20 世纪 70 年代，才出现具体的超重范围。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其实，WHO 已经制定了 &lt;a href=&quot;https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/14676412/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;亚洲版的 BMI 指标&lt;/a&gt;，分别是超过 23 为超重，超过 25 为肥胖，能看出跟原版的差别挺大。原因是亚洲人的 BMI 在低于 25 的情况下，依然容易发生代谢综合征，所以需要调整。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但这种补丁还是很奇怪，比如如果是亚裔与欧罗巴人种的混血，那么应该如何判断……从族裔来修正还是太奇怪了，而代谢综合征的主要特征，是腰围较大，所以只要在公式里带入腰围，就能很好的评估肥胖指标了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ABSI（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Body_shape_index&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;A Body Shape Index&lt;/a&gt;，体型指数）便是这样的好工具，只是公式复杂：腰围 ÷（BMI^⅔ × 身高^½），得到 ABSI 的值。高于 0.083 算风险增加，超过 0.091 则风险翻倍。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是还需要把年龄和性别代入，然后得到 ABSI-z 来判断具体的风险，这需要使用专用的计算器，比如 &lt;a href=&quot;https://www.omnicalculator.com/health/a-body-shape-index&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这款 ABSI 计算器&lt;/a&gt;。但也因为过于复杂，所以 ABSI 的推广很受阻，哪怕比 BMI 更现代更细致。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：Lia 的 BMI 为 19.9，但 ABSI 来到了 0.082，ABSI-z 在 0.8064，属于过早死亡风险非常高的程度……所以接下来得锻炼了……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>重复抑制、预测编码与偏置竞争1982 年，Joaquín M. Fuster 在猴子大脑中植入微电极后，研究了大脑皮层对视觉信号的反应</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2438</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2438</guid><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 23:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>重复抑制、预测编码与偏置竞争&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1982 年，&lt;a href=&quot;https://www.jneurosci.org/content/jneuro/2/3/361.full.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Joaquín M. Fuster&lt;/a&gt; 在猴子大脑中植入微电极后，研究了大脑皮层对视觉信号的反应。实验不仅表明大脑皮层本身也可能具有记忆功能，还观察到有趣的现象：当相同的视觉刺激反复出现，一些神经元的反应会逐渐降低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;随着研究的深入，学者开始使用 repetition suppression（重复抑制）来描述这一现象。含义是当个体反复接触相同刺激时，特定脑活动模式的减少。但这种现象意味着什么？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有种理论认为，大脑会生成一个关于环境的「心理模型」（internal model），并使用感官的信息来不断更新它。所以，当现实被心理模型预测时，活跃度会降低。出现差异才会让大脑活跃，这便是预测编码（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Predictive_coding&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Predictive Coding&lt;/a&gt;）理论。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;预测编码可以用来解释一些精神疾病的症状，比如幻觉可能是「心理模型」难以被现实更新；孤独症谱系障碍&lt;a href=&quot;https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4643094/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;（ASD）与 ADHD&lt;/a&gt;，前者可能是预测太强，导致对刺激的反应弱，而后者是预测能力太弱，导致容易被各种刺激所吸引。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过该理论不是唯一的候选，有偏竞争理论（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Biased_competition_theory&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Biased Competition Theory&lt;/a&gt;） 也能解释重复抑制。有偏竞争理论认为视觉信息在被大脑分辨时，多个神经元表征会同时竞争对同一视觉刺激的解释，之后熟练分辨视觉信息后（也意味着竞争减弱），而神经反应也就会下降。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以什么理论更接近现实的人脑？抑或是 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Neural_adaptation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;神经适应&lt;/a&gt; 就足够解释了。比如刚开始戴上手表，会一直感觉到手表的存在，但习惯后，就不会感觉到它了，这也是一种随着持续接触，而降低大脑活动的情况。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>隐形的颜色：Non-photo blue考试或是某些文件的签署，可能会要求使用黑色墨水，禁止蓝色墨水</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2323</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2323</guid><pubDate>Sun, 17 Aug 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>隐形的颜色：Non-photo blue&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;考试或是某些文件的签署，可能会要求使用黑色墨水，禁止蓝色墨水。原因可能与早期的扫描设备有关，由于性能问题，亦或是配置错误，蓝色墨水无法被完全扫描，呈现在屏幕上的效果会变淡，乃至不可见。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现代设备倒是基本不会识别出错了，但在过去老旧的设备上，使用更淡的蓝色，是否能实现隐形效果？过去曾流行一种颜色，叫做 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Non-photo_blue&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Non-photo blue&lt;/a&gt;，这便是能够隐形的颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原理是 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Orthochromasia#Relative_to_panchromasia&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;正色胶片&lt;/a&gt; 对蓝色过于敏感，会将蓝色当作白色（这也是老胶卷的天空几乎总是白色的原因）。因此，npb 这种淡蓝色便能够在正色胶片里隐形，之后出现的扫描仪（老式），可能也因为某些巧合，而沿用 npb 作为绘画草稿、作图注释，而不是其它的浅色颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1970 年代的 &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/RPGdesign/comments/1dsb93w/why_are_old_dnd_maps_blue_and_what_colour_blue/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;部分 D&amp;amp;D 模组反盗版方式&lt;/a&gt;，便是使用蓝色来做地图，这样就不怕别人通过复印机来轻易盗版了。蓝色的地图，这也算某种蓝图吧，说起蓝图，也存在隐形的颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前有介绍过 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/1491&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;蓝图&lt;/a&gt; 的原理，墨水会遮挡紫外线，这样光敏材料便会留下晒痕，形成精度很高的复制图。所以只要墨水无法阻挡紫外线，那么对于蓝图而言就是隐形的。Pentel（派通）将此颜色笔芯称为 Diazo Non-Copy，即重氮无影，是很淡的粉色笔芯。重氮法是制作蓝图的一种技术，曾经也流行过 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Heliographic_copier&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;重氮复印机&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：灵感来自 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20221005121241/https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/multi8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pentel Multi8 PH802&lt;/a&gt; 彩色自动铅笔，它装入了 8 只 2.0 mm 的彩色铅笔笔芯，可随时切换颜色。而有个两个特殊颜色，分别是 Diazo Non-Copy 与 PPC Non-Copy，这有些令人在意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言 2：这只笔的历史有点久远了，曾获得 1989 的优秀设计奖，但发售日不详。现在重氮复印机被淘汰，所以 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250620182028/https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/multi8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;新版 PH802&lt;/a&gt; 将 Diazo Non-Copy 替换为了普通的粉色。更是在 2024 年推出了 &lt;a href=&quot;https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/artmulti8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pentel Art Multi8 PH804&lt;/a&gt;，没有 Non-Copy 笔芯，并且外观是更具时尚风格的透明色，而非之前的工业风格的灰色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pentel.co.jp/products/mechanicalpencil/artmulti8/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;
  
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  &lt;img class=&quot;link_preview_image&quot; alt=&quot;アートマルチ8 | ぺんてる&quot; src=&quot;/static/https://cdn4.telesco.pe/file/NtPHWaGVpbs9zisG0D558oqapibBdD_k3EyuOwO-hO-CNf3VaKV9kXOWVXxnLxR6RImImD-45HwG8nBHrldcwtO5eAJ8VaSR0sTjCvUxFuJvv4IVoVRHhDM7HXCy4gwjGZE642o5pM2b7ZnOuVdsVg2zAyhuBdPTm4LuD8RjW1Kn9SNbPlpm6KYI0N1dBX7vuWS8wUc2LvwIQyk2Ib_Nzg7nG8Y9uqpHJBgbborDMreJ4XVeqzEG-_yKZqXiVpwF3jeMB8NRT4dDXgIFb_cHx93WLWZI40ol-y9wpQCP17uhT-SxVZFbEO87DcdR15CScFvCYEAtPVk7JtzbCyygPQ.jpg&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;630&quot; loading=&quot;lazy&quot; /&gt;
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&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>红光头灯夜晚在野外露营或钓鱼，许多人会推荐使用红光头灯，而非普通的白光头灯</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2316</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2316</guid><pubDate>Sun, 10 Aug 2025 23:30:29 GMT</pubDate><content:encoded>红光头灯&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;夜晚在野外露营或钓鱼，许多人会推荐使用红光头灯，而非普通的白光头灯。这确实有多方面的优点，首先是 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptation_(eye)#Dark_adaptation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;暗适应&lt;/a&gt; 更佳。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为观测光线强度的视杆细胞，对红光波长不敏感，所以在红光下行动，可以缓解熄灯后长时间看不到东西的情况（不然就需要像海盗一样戴个眼罩）。因此潜艇作战室、观星，以及建筑物里的备用光源都可以使用红光。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;灭蚊灯通常看起来是蓝色、紫色的（以及看不到的紫外线），因为这段波长的光最能吸引蚊虫。而 &lt;a href=&quot;https://hyogo-nourinsuisangc.jp/archive/17-zakkan/article/zakkan_2203.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;昆虫几乎看不到红色波长的光线&lt;/a&gt;，因此红光还有不易吸引蚊虫的功效。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最后是鱼能看到红光，但没法利用趋光性来帮助钓鱼，因为多数鱼只对蓝、绿光有趋光性。而红光还有个特性，只要看看天空就知道了，那就是红光更易产生瑞利散射，所以红光头灯对鱼类的影响较小，不怕晃动头灯将鱼给吓跑了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>利用智能手表获得梦境不会做梦是很罕见的情况，之所以经常无法记住梦境，是因为醒来的时机不对</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2312</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2312</guid><pubDate>Wed, 06 Aug 2025 23:59:24 GMT</pubDate><content:encoded>利用智能手表获得梦境&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不会做梦是很罕见的情况，之所以经常无法记住梦境，是因为醒来的时机不对。快速眼动睡眠（REM）阶段才有丰富的梦境，所以需要在这段时间醒来，才能记住梦境。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而智能手表（手环）具有睡眠追踪器功能，可以检测当前的睡眠状态。所以理论上只要在 REM 后期，将其唤醒，就能记住梦境。事实上智能手表已经利用此数据，做出了有趣的功能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比如 Apple Watch（需要第三方 app），以及小米的智能手表（手环）支持智能唤醒闹钟功能，闹钟会在预设的前一段时间里，挑选非浅层睡眠阶段的时间进行唤醒。理论上，这样唤醒带来的困意就不会很强烈。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因此只要让智能手表在 REM 结束前，进行唤醒，就能获得梦境了。不过睡眠追踪器的精度也是一个问题，Apple Watch 的睡眠追踪器精度很高，有 78 % 的 REM 准确率，剩下 21 % 的失误是将 REM 记录成了核心睡眠（浅层睡眠）。但小米低端产品的精度可能连趋势都看不出，对清醒的识别准确率可以低至 26.8 %……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：可惜目前似乎没有能在 REM 阶段提供唤醒的功能或 app。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>室内长时间使用屏幕的护理有消息称，使用电脑屏幕时，需要使用防晒霜，因为要防止屏幕辐射将皮肤变黑变老</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2306</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2306</guid><pubDate>Fri, 01 Aug 2025 23:33:31 GMT</pubDate><content:encoded>室内长时间使用屏幕的护理&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://vp.fact.qq.com/article?id=ee2184d8364f269fe4240f0791fc1eff&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有消息称&lt;/a&gt;，使用电脑屏幕时，需要使用防晒霜，因为要防止屏幕辐射将皮肤变黑变老。不过这种消息完全不合理，因为电脑屏幕不会带来多少紫外线，但也不是说涂抹防晒霜完全没用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1970 年的美国，石油禁运迫使建筑设计师将建筑物变得更加密闭，减少室外空气通风，以提高能源效率。但这也让室内各种化工制品的有毒物质，以及二氧化碳以及其它让人不适的物质难以挥发，并且湿度低于 40 %。可能就会出现皮肤干燥、头晕、头痛等不良症状&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这种情况被称作 &lt;a href=&quot;https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2796751/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;病态建筑综合症&lt;/a&gt;（SBS），所以使用自带补水、保水的防晒霜，应该能起到一些作用。不过最好的方法，还是注意通风，调整室内的湿度，以及直接使用补水、保水的护肤品吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：有人研究了 &lt;a href=&quot;https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5925203/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;手机和平板电脑对皮肤的辐射影响&lt;/a&gt;，结论是手机辐射对皮肤病的影响较弱，关于其长期副作用的证据很少。其中有的人手部、耳部感到不适，其实是对手机外壳的镍过敏。所以一些厂家的塑料手机外壳，是为了防止过敏吧（笑）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>激光脱毛出于美观，3000 年前的古埃及壁画上，就能看到没有体毛的人们</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2301</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2301</guid><pubDate>Sun, 27 Jul 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>激光脱毛&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;出于美观，3000 年前的古埃及壁画上，就能看到没有体毛的人们。古罗马也同样流行这样的美学，人们使用浮石和剃刀来清理体毛。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后，20 世纪开始流行无袖衣服：背心，所以人们有了脱手臂上的毛的需求。而稍后出现的核弹级泳衣：比基尼，让女性的脱毛需求上升到了顶点，但也为女性带来了巨大的社会压力。不过，这就是另一个故事了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然而刀片的效率低；脱毛膏可能让皮肤过敏，价格也不够便宜；蜜蜡脱毛的痛感可能很大，所以人们也在寻找其它方法。终于在 1996 年，&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_hair_removal&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;激光脱毛&lt;/a&gt; 实现了商业化。原理是用特定波长与脉冲持续时间，来加热深色的毛囊，使其被部分或全部破坏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虽然主要在加热毛囊，但附近其它组织也会吸收部分热量，所以会产生灼烧感。如果是浅色的毛发，那么设备将难以生效，而深色的皮肤需要特别的设备：&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Nd:YAG_laser&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Nd:YAG 激光&lt;/a&gt; 以及冷却皮肤的功能模块。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后还出现了使用 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Intense_pulsed_light&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;强脉冲光&lt;/a&gt; 进行脱毛、嫩肤的设备，但原理跟激光脱毛类似，所以也被称作激光脱毛。并且这种设备可以小型化到移动电源的大小，所以有人想到将其制作成个人用的设备。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但需要注意能量密度 J/cm² 这项性能指标，通常需要 5 J/cm² 以上，才能起到破坏毛囊的效果，这也是会让皮肤出现痛感的能量密度（也许类似于打火机的电弧产生器带来的痛感）。因此需要缓解疼痛的方案，比如在接触皮肤的光头处，安装上制冷的模块（被称作冰点），这样就能起到冷敷镇痛的效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然而，只要有性能指标，就会出现各种虚标。&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/1901991636034098419&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有人&lt;/a&gt; 测试了大量网店出售的脱毛仪，结果发现大量的虚标，能达到 5 J/cm² 的设备较少。这可能跟新兴产品缺乏行业标准有关，以及目标用户的容易吃这样的虚标宣传吧……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>一场奇怪的微波炉事故几天前用微波炉加热粽子时，将粽叶去除并盖上了锅盖</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2238</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2238</guid><pubDate>Sat, 24 May 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
        &lt;img src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/RWpW-CSlfgFfcGZtBu6-8Nlio935kL_c6GhlK10QL41l-a86jewOGwFFPX6SVoZ-NDWrkImz5g3HtHZr3oAAlnLeptyxtfBN93nsASChmaBh-nYrf1UyHTnZcin-LpMFTZNyd0yYiizrsx7UrYjd6L008ShENm5W8EFAabGe4N6yLc1L1IOH6fOZNkafHwyRbzG8GZXCmDl0n7FLW2SHQLUSqGouMCj_0_8LKOa89NOaxoauW-pIc5mAIAuBR3cRIJrZ5h16Z1usnGYkUbsIjwVUlGCuzhQlfEXleAzbaesqEhRHx5iSuri8m3Q1uvVCeyjdsd4JoFk0MvbupQ9Y7g.jpg&quot; alt=&quot;一场奇怪的微波炉事故几天前用微波炉加热粽子时，将粽叶去除并盖上了锅盖&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;533&quot; loading=&quot;eager&quot; /&gt;
      
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      &lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;一场奇怪的微波炉事故&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;几天前用微波炉加热粽子时，将粽叶去除并盖上了锅盖。但碗有点小，粽子接触锅盖的顶部金属，最终毁掉了锅盖。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前聊过，微波炉在部分情况下，&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/1913&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;可以使用金属容器、制品&lt;/a&gt;。但粽子角接触到金属把手的玻璃锅盖后，似乎对其产生放电，将金属部分的玻璃打了个洞……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;玻璃盖除了中间的一个洞，刚开始开始还是完整的，但温度降下之后就碎裂了。而在清理时，玻璃渣可能扎到手，导致手指痛了两天。好在第三天没有感到不适了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之所以会扎手，确实是没有做好保护。一般情况下，较厚的塑料袋套着手，就能较安全的捡玻璃（当然，更好的方法是较厚的湿纸巾）。但 gledos 找了个快递的塑料袋，这个非常薄，于是便破裂了……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;图片：让 ChatGPT 生成的，粽子在微波炉中的示意图，粽叶与锅盖空隙大概是 AI 为了美观加上的，实际上并没有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%95%85%E4%BA%8B&quot;&gt;#故事&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>线程优化AMD Ryzen 7950X3D 由两个 8 核的 Core Chiplet Die（CCD）组成，分别是含有 3D V-Cache 的缓存更高的 CCD0，以及频率更高的 CCD1</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2217</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2217</guid><pubDate>Mon, 12 May 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>线程优化&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD Ryzen 7950X3D 由两个 8 核的 Core Chiplet Die（CCD）组成，分别是含有 3D V-Cache 的缓存更高的 CCD0，以及频率更高的 CCD1。单纯比算力，当然是让全部 16 个核心都运作最快，但游戏就不好说了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大多数游戏对缓存敏感，所以让游戏仅运行在 CCD0 上，这样效果最好。&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=4wdQpVcL_a4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;JayzTwoCents&lt;/a&gt; 测试了《无主之地》，发现能提升 44 % 的帧速。只是驱动可能不会正常运作，导致游戏被运行在随机核心上，也就无法利用 3D V-Cache 的大缓存优势。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这时玩家可能需要手动调整线程，在「任务管理器」下的「详细信息」页面里，右键就能设置「处理器相关性」，调整软件能够使用那些核心。以前一些线程优化软件（如 &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/384300/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Maximize Your FPS&lt;/a&gt;），其中的一个操作，是将系统绑定到一个核心上，其它核心留给游戏，这样系统就不会抢占游戏的资源。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Switch 也做了类似的线程优化，Switch 的 CPU 有四个核心，一个核心运行系统以及录制功能，其它三个核心都用来运行游戏。开发者可能会将物理引擎、着色器状态设置和场景处理，分别交由不同的核心处理，这样最多出现掉帧，而不易出现卡顿。（《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1c34y1Q7uT/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;塞尔达传说：旷野之息&lt;/a&gt;》就是这样）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同理，一些多线程优化较差，或者缺乏适配的游戏，玩家可以手动绑定线程到不同的核心，从而缓解卡顿，提升性能。Windows 有软件 &lt;a href=&quot;https://bitsum.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Process Lasso&lt;/a&gt;，而 Android 需要 Magisk 权限，然后安装 &lt;a href=&quot;http://appopt.suto.top/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;线程优化模块&lt;/a&gt; 手动写配置，或者直接安装 &lt;a href=&quot;https://github.com/nakixii/Magisk_AsoulOpt/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;AsoulOpt&lt;/a&gt; 这个适配了众多主流游戏的模块。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>礼品卡产业链在网上能买到一些礼品卡，比如 Steam、Apple 和 Google Play 的，但大多看起来没有明显手续费</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2193</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2193</guid><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 23:32:23 GMT</pubDate><content:encoded>礼品卡产业链&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在网上能买到一些礼品卡，比如 Steam、Apple 和 Google Play 的，但大多看起来没有明显手续费。比如 10 美元的礼品卡卖 70 元，甚至稍低于汇率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原理是低价渠道，比如通过尼日利亚侨民需要向家里人汇款，但是可能因为没有正规身份，官方汇款公司麻烦以及汇率不合理的原因，而选择购买礼品卡，然后将卡交给尼日利亚本地的卡商（被叫做小黑），小黑再将钱给侨民的家人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之所以弄得这么麻烦，是因为黑市汇率所带来的收益很可观。当地区有严格的外汇管制时，总会出现差异较大的黑市汇率。比如朝鲜的官方汇率在 &lt;a href=&quot;https://www.reuters.com/article/world/china/--idUSCNE9A305W/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2013 年&lt;/a&gt;，1 美元兑换 96 朝鲜元，但黑市上能换 8000 朝鲜元。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虽然尼日利亚的黑市汇率没有到朝鲜那样的地步，但小黑将礼品卡以 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250419094418/https://www.baijing.cn/article/42020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;60 %&lt;/a&gt; 左右的面值价格出售，还是能够赚到钱。外国商贩会用 USDT 跟小黑交易，这个&lt;s&gt;洗钱&lt;/s&gt;产业链大概就完成了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只是 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250419091953/https://www.163.com/dy/article/JT8QUR2G0530TV08.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;崧之莫公司&lt;/a&gt;，以银行汇款的方式与小黑交易，适用非法买卖外汇行为，被以非法经营罪，判处 20 名被告人被判处 7 年 6 个月有期徒刑至 5 个月拘役，并处 145 万至 14 万不等罚金。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：如果尼日利亚侨民及其家人会用 USDT，那么大概可以直接用 C2C 交易礼品卡，可以省下跟小黑交易的手续费。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;s&gt;附言 2：如果崧之莫公司选择不开设公司，在地下隐秘活动，并以 USDT 汇款，也许会更安全一些。&lt;/s&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>Android「反调试」之前简单介绍了系统的 调试功能，但毕竟获得了一些更高的权限，所以有游戏会反调试</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2132</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2132</guid><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 23:34:55 GMT</pubDate><content:encoded>Android「反调试」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前简单介绍了系统的 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/2126&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;调试功能&lt;/a&gt;，但毕竟获得了一些更高的权限，所以有游戏会反调试。如《蔚蓝档案》日服发现手机开启了开发者选项，可能就会无法正常游玩。启用了 ADB 的 Fortnite（堡垒之夜）玩家无法进行游戏匹配。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这算是简单的反作弊手段，但用处较小，因为有了 root 权限以及 Xposed 能轻松绕过。更正经有用的反调试，具有复杂的加固，反 hook 等功能，详情可查看「乐子人」对 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20240724155934/https://bbs.kanxue.com/thread-278113.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;NHN AppGuard 的反调试研究&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了第三方软件，设备系统也可能想要「反调试」。比如电商平台上几百块钱的「高端」平板电脑，自称拥有 4K、高刷屏幕，旗舰处理器。店铺为了设备不被投诉，而 hook 了常见验机软件，使其显示虚假的参数。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原理是修改系统的 TextView 源码，替换验机软件读取到的值，包括安兔兔、AIDA64 和 DevCheck 等软件。而这些软件可能会在新版本添加反制措施，导致虚假参数替换失败。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;于是伪劣产品还会偷梁换柱，安装任意版本的安兔兔，实际都会变成旧版。原理是修改了软件包管理器，匹配到包名，就会拦截，并安装系统指定的版本。最后两段内容来自「晨钟酱Official」的视频《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1Hz421z7wr/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;山寨机如何伪造配置？逆向源码后我直呼离谱！&lt;/a&gt;》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>被虚假宣传的轮询率鼠标、键盘、手柄以及触摸屏，这些输入设备基本都是轮询机制</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2116</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2116</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>被虚假宣传的轮询率&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鼠标、键盘、手柄以及触摸屏，这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示，自己每秒会更新多少次状态。当轮询率／回报率为 1000 Hz，那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上描述，仅能知晓轮询率表示的是轮询密度，跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念，用「&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20240617164516/https://www.gamersky.com/hardware/202310/1659862.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟&lt;/a&gt;」的表述，让人误以为手柄的延迟真的如此之低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有人在使用手柄延迟测试工具 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1F1421d7zF/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GPDL&lt;/a&gt;，&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250205062829/https://www.bilibili.com/opus/924662534250692680&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;亲自测试了这款手柄&lt;/a&gt;。虽然受限于测试方法，仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz，但还是发现 20 毫秒的平均延迟，固件更新后才稍微好了一些，在 10 毫秒左右。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而知名的 &lt;a href=&quot;https://gamepadla.com/sony-dualsense.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sony DualSense&lt;/a&gt; 只有 11.99 毫秒的平均延迟，并且超频后延迟更低。125 Hz 的 &lt;a href=&quot;https://gamepadla.com/xbox-core-controller.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Xbox Series Controller&lt;/a&gt; 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 &lt;a href=&quot;https://gamepadla.com/nintendo-switch-joy-con.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Joy-Con&lt;/a&gt; 的轮询率是变化的，在 65 到 125 Hz 之间，平均延迟为 15 毫秒。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以轮询率基本上没法表明延迟情况，这在其它输入设备上也是如此，如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率，红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率，然而这是插值升上去的，与其它高端手机的实际全链路延迟，没有明显区别。（该测试来自 &lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1txfmYqEhi/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;极客湾&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：霍尔摇杆的延迟有些复杂，可能是防抖算法较复杂，一些小厂的霍尔摇杆，在部分情况下，延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间，对玩家会有较大影响。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>伪开源开源无处不在，但伪开源也是如此</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2110</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2110</guid><pubDate>Sat, 01 Feb 2025 23:33:49 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
        &lt;img src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/rqO4Q_dXDiQg6-0u455dEhTY6Xb81botHtsfL8BpTMIj6QZJRRuyjyyqBe7oZcIovMpgVGaRmKa44beR8a1yt7SZmrYDgdhd1_Y9fJMhEnZ9c_H3UurzCT6c0pN5m1cc_mJ83zVm1AYW2lFypfEZwvLo8yXx5qCkA_L69FaFRH3rbC7qvSDV1r9EECb0Zl7T2jneNhfjdTQUiXMNJM6f-Hhl7xnJ67ChgL8bamhfHbv5dLG9x6tKj4G6AFHkrspExM4VAVp7zN0f0qvFdh4Y1xAKqUIOUPse2RwylSFRuaFiYBYQmi1qoLt2TFEfoS_FWV-H7bHj1uQ8ACGfHfDPbg.jpg&quot; alt=&quot;伪开源开源无处不在，但伪开源也是如此&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;452&quot; loading=&quot;eager&quot; /&gt;
      
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    &lt;/div&gt;伪开源&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;开源无处不在，但伪开源也是如此。首先是 Google 的 Chrome 与 Android，其实开源的版本是 Chromium 以及 AOSP。后者移除了专有组件，但也缺少许多功能，类似于毛坯房。所以开发者如果要二次开发到合适的水平，那么要投入的成本并不低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但毕竟 Chromium/AOSP + 专有软件 = Chrome/Android，所以称呼 Chrome 与 Android 是开源软件，也不是全错。只是对于大型语言模型（LLM）来说，伪开源的情况就很常见了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2020 年 OpenAI 发布首个 LLM GPT-3 后，学界花了一些时间来做开源的 LLM。随后开源了 &lt;a href=&quot;https://cameronrwolfe.substack.com/p/the-history-of-open-source-llms-early&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GPT-NEOX-20B&lt;/a&gt;，该 LLM 模型及其代码使用了 Apache 2.0 许可证，并且给出了全部 825 GiB 数据集。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以 GPT-NEOX-20B 能够被第三方重新训练出来，可以复现，那么完美符合 &lt;a href=&quot;https://opensource.org/osd&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;开源倡议（OSI）对开源的定义&lt;/a&gt;。然而之后 Meta AI 就不是这样了，Meta 的 Llama 自称是开源模型，但并未分享数据集、相关代码，还对使用有限制。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LLM 开放性研究的学者，对 Llama 给出了仅次于 ChatGPT 的封闭评价（&lt;a href=&quot;https://opening-up-chatgpt.github.io/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;封面图&lt;/a&gt;）。&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1g78uig/osi_calls_out_meta_for_its_misleading_open_source/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OSI 也对 Meta 自称开源的非常不满&lt;/a&gt;，所以数月前，&lt;a href=&quot;https://opensource.org/blog/open-data-and-open-source-ai-charting-a-course-to-get-more-of-both&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OSI 决定编写 AI 开源定义&lt;/a&gt;，尝试在 Meta 完全污染 AI 开源之前，定义 AI 开源。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2024年10月，AI 开源终于有了 &lt;a href=&quot;https://opensource.org/ai/open-source-ai-definition&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Open Source AI Definition&lt;/a&gt;（开源 AI 定义）。该定义要求开源的 AI 模型、AI 权重，必须包括用于得出这些参数的数据信息和代码。希望之后的 LLM，都能遵守这个规范吧，不要像 Meta 一样为了营销，而随意污染词语。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>Smooth MotionNVIDIA 提高帧数的功能 DLSS，属于单独训练模型，所以支持的游戏有限，如今仅 不到 400 个</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2108</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2108</guid><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 23:32:07 GMT</pubDate><content:encoded>Smooth Motion&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NVIDIA 提高帧数的功能 DLSS，属于单独训练模型，所以支持的游戏有限，如今仅 &lt;a href=&quot;https://www.rockpapershotgun.com/confirmed-ray-tracing-and-dlss-games&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;不到 400 个&lt;/a&gt;。对于主要玩知名大作的玩家而言，性价比不错。但也有许多玩家和游戏，无法使用到 DLSS 功能。这让 NVIDIA 的 DLSS 功能，无法彻底杀死对手。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过就在昨天，NVIDIA 突然为 RTX 50 系列发布了 Smooth Motion 功能。该功能被暗示为 DLSS 的替补，&lt;a href=&quot;https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-app-update-dlss-overrides-and-more/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;原文是&lt;/a&gt;「对于未支持 DLSS 帧生成功能的游戏，NVIDIA Smooth Motion 为增强 GeForce RTX 50 系列 GPU 的体验提供了新选项。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「该技术的原理是在两帧之间插入由 AI 推理而生成的帧」「通常可将帧率提高一倍」，跟 AMD 的 AFMF 功能似乎相同。这种在两帧间插入一帧 AI 帧的情况，是否会带来明显延迟，还有待测试。但适用范围，可比 DLSS 广多了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SM 支持任意 DirectX 11、12 的游戏，常见的现代游戏基本都支持。只是目前启用 SM 需要在 NVIDIA App 里设置，部分游戏可能无法直接设置。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SM 理论上会增加延迟，因为需要显卡读取到第 2 帧，才能输出 AI 制作的 1.5 帧，那么应该会带来一帧的延迟。尚不明确 NVIDIA 会如何解决这一问题，也许即将面世的，类似于 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/868&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;VR 的重投影技术&lt;/a&gt; 的 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20250126153927/https://www.nvidia.com/en-us/geforce/technologies/reflex/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reflex 2&lt;/a&gt; 能够缓解。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%8A%80%E6%9C%AF&quot;&gt;#技术&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>保险公司也会买保险吗？给房屋买保险，能在盗窃、火灾、风害等情况提供保障</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2090</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2090</guid><pubDate>Mon, 13 Jan 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>保险公司也会买保险吗？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;给房屋买保险，能在盗窃、火灾、风害等情况提供保障。但是如果发生大规模的火灾、风害，保险公司需要理赔的资金超过了保费，那么该怎么办？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对此，保险公司发明了 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Insurance-linked_security&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;insurance-linked security&lt;/a&gt;（保险连结型证券，ILS）。这是将高风险、低概率的，可能导致破产的事件，与其它投资组合销售，将风险转移出去。这属于 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Reinsurance&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;再保险&lt;/a&gt;，即给保险公司上保险。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;常见的 ILS 有 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Catastrophe_bond&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;巨灾债券&lt;/a&gt;，这是在 1992 年的安德鲁飓风发生后，所创建的债券。投资者购买后会等待平均 3 年，如果期间没有能触发「违约」的灾害，那么投资者就能获取丰厚的报酬，反之其本金会损失。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也有 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20230323101539/https://www.investopedia.com/terms/e/extreme-mortality-bond-emb.asp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;极端死亡债券&lt;/a&gt;，当死亡率远高于自然死亡率时，人身意外保险可能就无法完成赔付。极端死亡债券就是应对这一情况的工具，只要期间没有发生战争、疫情等带来重大伤亡，那么投资者就能获利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在科学发展挺快，也许突然就会发现新的药、治疗手段，能大幅延长人类寿命。但这也让提供养老保险的保险公司，充满了风险。所以保险公司将长寿风险做成了产品，叫做 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20240403135235/https://www.swissre.com/reinsurance/life-and-health/structured-solutions/derisking-longevity.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;longevity swap&lt;/a&gt;，原理跟上述债券相同。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这是很有趣的工具，作家 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20231202044235/https://www.nytimes.com/2007/08/26/magazine/26neworleans-t.html?pagewanted=print&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Michael Lewis&lt;/a&gt;，将此称作「大自然的赌场」。不过曾有人雇佣了，能精确预测飓风季节的海洋学家团队，以此计算出是否能买巨灾债券，从而试图赚钱。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>婚礼上的音乐授权问题在公共场所中，进行音乐表演需要取得授权</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2085</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2085</guid><pubDate>Wed, 08 Jan 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>婚礼上的音乐授权问题&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在公共场所中，进行音乐表演需要取得授权。比如在美国需要取得 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/American_Society_of_Composers,_Authors_and_Publishers&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ASCAP&lt;/a&gt;（美国作曲家、作家和发行商协会）的授权，才能安全的在公共场所播放 ASCAP 成员的音乐。公共场所包括商店、餐厅、广播电台和视频网站等地。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ASCAP 有试图作恶，比如在 2009 年，&lt;a href=&quot;https://www.eff.org/press/archives/2009/07/02&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ASCAP 试图对手机铃声提出版权声明&lt;/a&gt;，向铃声个性化服务的运营商再次收钱，即便运营商已经向音乐发行商支付了版税。ASCAP 的理由是输构铃声副本涉及有偿公共表演，好在最后，&lt;a href=&quot;https://www.eff.org/deeplinks/2009/10/court-rules-phones-ringing-public-dont-infringe-co&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;法院认为&lt;/a&gt; 手机铃声可以免除侵犯版权责任，运营商也不承担相关版权责任，才没让铃声被垄断。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但好在大多数地区，婚礼应该都是免版税的，比如在 &lt;a href=&quot;https://ultramixer.com/ultramixer/music-licensing-for-private-events/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;美国、英国&lt;/a&gt; 的私人演出、家庭性质的活动是是免版税的，大概满足私人场所、邀请制、不能从中获利就好（红包危）。&lt;a href=&quot;https://hospitality.economictimes.indiatimes.com/news/hotels/hotels-and-venues-can-play-music-or-recordings-without-a-licence-for-weddings-and-social-events/87030760&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;印度&lt;/a&gt; 也有类似的法律，工商部表示所有与宗教和婚姻相关的活动免征版权费。不过有公司欺负别人不懂法，用版税为借口去婚礼现场勒索……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://yokyou-movie.com/archives/3972&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;日本&lt;/a&gt; 的情况比较特别，聘请拍摄婚礼视频的工作人员，被认为商业行为。有婚礼公司甚至因此被版权方起诉，所以个人需要向 JASRAC、RIAJ，或公司向 ISUM 获取在视频中使用音乐的许可。每首歌曲的费用大概 1000 日元左右，手续不算简单，还是直接用 CC0 的音乐方便。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;台湾的司法解释比较特别，&lt;a href=&quot;http://www.mpa-taipei.org.tw/News/Content/2010-05-19.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2010 年时&lt;/a&gt;，的经济部智慧财产局认为店家提供音乐须取得授权。但在 &lt;a href=&quot;https://www.tipo.gov.tw/tw/cp-51-876328-a53f1-1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2020 年补充到&lt;/a&gt;，只要婚庆公司不提供音乐，只借用音箱器材，由婚礼主人准备音乐，那么就不算公开演出。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%80%83%E6%8D%AE&quot;&gt;#考据&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>网页的内容锚点说起 HTML 网页的锚点，通常是网站软件自动为子标题添加 id，比如〈简介〉章节的 HTML 源码是 &lt;h2 id=&quot;简介&quot;&gt;简介&lt;/h2&gt;，那么创建个值为 #简介 的链接，进入或点击后就能跳转到〈简介〉章节</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2082</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2082</guid><pubDate>Sun, 05 Jan 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>网页的内容锚点&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;说起 HTML 网页的锚点，通常是网站软件自动为子标题添加 id，比如〈简介〉章节的 HTML 源码是 &lt;code&gt;&amp;lt;h2 id=&quot;简介&quot;&amp;gt;简介&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;/code&gt;，那么创建个值为 &lt;code&gt;#简介&lt;/code&gt; 的链接，进入或点击后就能跳转到〈简介〉章节。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但这种锚点显然不够用，Chrome 对此给出了解决方案，只要选中一段文字，然后右键选择「复制指向突出显示的内容的链接」功能，就能创建一条「内容锚点」链接。比如：&lt;code&gt;https://example.com/#:~:text=内容&lt;/code&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以看到 &lt;code&gt;#:~:text=内容&lt;/code&gt; 这段有些复杂的内容，其中的 &lt;code&gt;:~:&lt;/code&gt; 表示「片段指令」，用来提示浏览器需要执行指令，而不是定位到 &lt;code&gt;:~:&lt;/code&gt; 开头的 id。然后 &lt;code&gt;text=&lt;/code&gt; 及其后面的值，表示需要定位的文字。（细节可以查看 MDN 的 &lt;a href=&quot;https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/URI/Fragment/Text_fragments#:~:text=the%20key%20parts%20to%20understand%20are%20as%20follows&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;text fragments&lt;/a&gt; 页面）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前该定位功能，已被全部主流浏览器所支持。但右键菜单里的复制「内容锚点」链接选项，最初仅在 Chrome，及其 Chromium 存在。好在最近 Safari 18.2 添加了该功能，目前就差 Firefox 了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虽然 Firefox 没有相关计划，但也有方法。比如 &lt;a href=&quot;https://github.com/GoogleChromeLabs/link-to-text-fragment&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link to Text Fragment&lt;/a&gt; 扩展支持各大浏览器，它会在右键菜单里添加个选项，应该跟原生实现差不多。也可以用 &lt;a href=&quot;https://weblog.rogueamoeba.com/2024/08/08/how-to-highlight-text-fragments-when-linking/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Daniel Jalkut&lt;/a&gt; 制作的小书签来实现，虽然功能不全。因为如果选中的内容，在网页里出现过多次，那么会添加一些用来参照的上下文，让浏览器确定究竟在什么位置。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：内容锚点其实跟搜索功能，即 Ctrl + F 键呼出的搜索栏很相似，都需要页面能一次性加载完。但如果网页弄了什么异步加载、Canvas 等复杂操作，比如 Reddit、Microsoft Excel 网页版等，那么锚点与搜索可能就不会生效了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>默示担保／默示保证（implied warranty）在 Solidot 看新闻时，看到了陌生的法律概念</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2014</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2014</guid><pubDate>Sat, 09 Nov 2024 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>默示担保／默示保证（implied warranty）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在 &lt;a href=&quot;https://t.me/solidot/25595&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Solidot&lt;/a&gt; 看新闻时，看到了陌生的法律概念。内容是英特尔因为 13、14 代酷睿 CPU 的缺陷，导致被用户起诉。起诉书上的罪名是欺诈罪、违反默示保证（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Implied_warranty&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;implied warranty&lt;/a&gt;），以及违反了纽约的普通商法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前后罪名都是各地通用的，但中间的默示担保，还没有听说过。维基百科里说默示担保是合同法的默示协议，即便商品交易（合同）中没有明确规定：货物无缺陷，也要按照货物符合行业标准，达到平均质量和能正常使用的要求。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很像保修书？没错，这个词语去掉默示（implied），剩下的就是保修单（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Warranty&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;warranty&lt;/a&gt;）。那么商品里附带的保修单，就是明示担保（&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Express_warranty&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;express warranty&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过用户起诉英特尔时，使用了违反默示保证的罪名，那么可能是保修单里的内容滴水不漏，只能试试更底层的默示担保吧。另外二手商品通常不受默示担保的保护，至少不是让转手的买家承担，&lt;a href=&quot;https://www.krcl.com/insights/new-look-implied-warranties-used-goods&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;而是让原始厂家承担&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：默示担保适用于美国（各州可能有差异）、英国、澳大利亚，以及国际销售法。其他地区可能没有，亦或者不叫这个名字。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>beatswap 音乐在哔哩哔哩听到了音乐《Unwelcome School，但是第二拍和第四拍反过来》，是很有趣的二创作品，作者将四拍每小节的音乐，每小节的 1 2 3 4 交换为了 1 4 3 2</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1977</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1977</guid><pubDate>Sun, 27 Oct 2024 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>beatswap 音乐&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在哔哩哔哩听到了音乐《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV17m4y1g7DZ/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Unwelcome School，但是第二拍和第四拍反过来&lt;/a&gt;》，是很有趣的二创作品，作者将四拍每小节的音乐，每小节的 1 2 3 4 交换为了 1 4 3 2。于是音乐产生了奇妙的变化，虽然风格相同，但内容确实发生了有趣的变化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;经过简单的搜索，猜测这种交换 2 4 拍的起源自 Adam Emond，Emond 在 2018年11月20日 上传到 YouTube 的 &quot;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=AL1q-zZWViM&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;happy but beats 2 and 4 are swapped&lt;/a&gt;&quot;。音乐将《神偷奶爸2》的 4/4 拍的插曲 happy，每小节交换了第 2 与 第 4 拍，至今获得了 460 万播放量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Emond 之前就不断尝试对音乐的拍子，进行各种调整，比如 &quot;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=QW2n3roMhtQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;darude sandstorm but every other beat is missing&lt;/a&gt;&quot; 间隔了一个拍子（即移除第偶数拍）。间隔拍子在视频简介中，用 &lt;code&gt;#everyotherbeat&lt;/code&gt; 标签表示，之前的交换是 &lt;code&gt;#beatswap&lt;/code&gt;。在 YouTube 搜索这些标签，能找到许多同类作品。（不过 Emond 不是最早研究间隔拍子的二创作者）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这种对拍子进行调整的作品，早期应该是用音频编辑工具，比如用 Audacity 来人力剪辑，但这肯定会相当麻烦。之后也的确出现了开源软件 &lt;a href=&quot;https://github.com/wayspurrchen/beatswap&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;wayspurrchen/beatswap&lt;/a&gt;，在 2020年1月 发布，但功能不够智能，需要用户手动输入拍子长度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;稍后出现的 &lt;a href=&quot;https://beatmachine.branchpanic.me/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Beat Machine&lt;/a&gt;，才是完美的 beatswap 音乐生成器。该开源软件主要由 dhsavell 和 branchpanic 制作，有 shell 和网页两个界面，并提供了在线实例。功能上十分强大，能对拍子进行交换、消除、重复等操作，并接入了拍子检测器 madmom，自动分析音乐的拍子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：使用 The Beat Machine 制作了个 &lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging_footnote/101&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;beatswap 版本的 8bit Unwelcome School&lt;/a&gt;，还是挺有感觉的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言 2：为了防止说错关于乐理的词语，临时补了一下「三分钟音乐社」制作的《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV14p4y1e7TV&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;零基础自学音乐学乐理合集&lt;/a&gt;》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E9%9F%B3%E4%B9%90&quot;&gt;#音乐&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>1 % Low电脑硬件性能测试的游戏测试中，最常用的指标是 FPS（每秒帧数/帧率），但近年来出现了同等重要，甚至更重要的「1 % Low」</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1959</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1959</guid><pubDate>Sun, 13 Oct 2024 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>1 % Low&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;电脑硬件性能测试的游戏测试中，最常用的指标是 FPS（每秒帧数/帧率），但近年来出现了同等重要，甚至更重要的「1 % Low」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏测试中的 1 % Low，源自于 &lt;a href=&quot;https://techreport.com/review/inside-the-second-a-new-look-at-game-benchmarking/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Scott Wasson 在 2011 年的设想&lt;/a&gt;。Wasson 认为每秒帧数难以说明游戏流畅度，因为卡顿也会被平均值拉高，导致无法记录到这部分数据。然后想到用 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Percentile&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;百分位数&lt;/a&gt;（percentile）来解决这个问题。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;百分位数常被用于服务器、网络上，比如 &lt;a href=&quot;https://speed.cloudflare.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;cloudflare 的测速页面&lt;/a&gt; 的延迟测量项目中，能看到 25th 和 75th percentile，代表延迟测试结果按从小到大排列后，位于 25 % 和 75 % 的位置。（50th 百分位数既是中位数）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wasson 应该受服务器经验启发，所以想到了取 99th percentile 的每秒帧数方法。这为 1 % Low 指标留下了理论，之后在 2014年5月27日 左右，游戏玩家媒体 GamersNexus 在&lt;a href=&quot;https://gamersnexus.net/game-bench/1472-watch-dogs-gpu-cpu-benchmark&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《看门狗》的测试&lt;/a&gt; 中，引入了新的测试指标。那就是 1 % Low time FPS。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：关于为什么游戏测试的指标里，不流行最低 FPS，其原因应该是游戏的特性，比如加载、保存、打开菜单等少量情况中，每秒帧数会降低许多，但通常对玩法没有影响。所以最低 FPS 这个指标并不适合许多游戏。（GBA 模拟器可能适合，因为这类早期游戏机的帧速是恒定的）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言 2：1 % low average 是取前 1 % 低帧率数量的平均值，而 1 % low integral 是前 1 % 低帧率时间的平均值。造成两种算法共用一个名字的原因，可能是 GamersNexus 在其他的测试中，没有说清楚自己的算法，导致有评测者的算法产生了偏差。常见的 Afterburner（俗称小飞机），其算法是 integral，但游戏内置的性能测试往往是 average，所以在对比时需要注意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考了 NGA 的帖子：《&lt;a href=&quot;https://nga.178.com/read.php?tid=37349925&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;​聊聊1% low帧、掉帧、卡顿、帧数高但不流畅、不跟手这些概念&lt;/a&gt;》，也有用 GPT 稍微润色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt;</content:encoded></item></channel></rss>