<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>历史考究 | gledos Lia green 的微型博客</title><description>游戏文化浓度也许很高的微型博客，还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由，却有着严格约束，和奇怪规则的频道。由 gledos Lia green 创作的内容，如果没有另外声明，均为 CC-BY 4.0 许可协议。Lia 无法保证内容正确，但会一直尝试追逐正确。如要评论，需先加入 @gledos_science_rebirth 群组，直接在评论里点击加入，是看不到验证码的。管理员: @gledos_green</description><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev</link><item><title>ADHD 简史1794 年，色觉辨认障碍 才被正式的研究</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2115</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2115</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>ADHD 简史&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1794 年，&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/143&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;色觉辨认障碍&lt;/a&gt; 才被正式的研究。2005 年，&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Frequency_illusion&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;频率错觉&lt;/a&gt; 被命名。2014 年，&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging/154&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;视雪症&lt;/a&gt; 被命名。那么 ADHD 是什么时候被发现，ADHD 患者不再被当作「坏孩子」？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1775 年，德国医师 Melchior Adam Weikard 首次描述了类似 ADHD 的症状。但相关研究都不被重视，直到 1902 年，George Frederic Still 才编写了详细的论文，并刊登到柳叶刀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过这时还没有名字，直到 1952 年的 DSM-I 中（&lt;s&gt;精神病学圣经&lt;/s&gt;），被赋予了「儿童期的高动反应」（hyperkinetic reaction of childhood）。最终在 1987 年的 DSM-III-R 中，才变成了熟悉了 ADHD（注意缺陷多动障碍）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;为什么之前名称里提到儿童？那是因为之前以为，儿童成年后症状就会消失，是儿童独占的症状。但之后发现成年人也会受此困扰，所以便移除了。但真正研究成人 ADHD 症状出现成绩，已经是 1980 年代了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gabrielle Weiss 发现约 66 % 的 ADHD 儿童，到了成年依然能被继续诊断出 ADHD。现在 ADHD 的流行率，未成年人大约是 6 %，成年人高于 1 %。（不同地区的诊断标准有差异，那么还会上下浮动）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在，人们能用 ADHD 来解释这些「坏孩子」。不再像古早时期，使用恶魔附身等理论来解释，从而带来了一些包容吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/gledos_microblogging_footnote/103&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;🔗&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;参考资料&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E7%97%87%E7%8A%B6&quot;&gt;#症状&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%9C%AA%E7%9F%A5&quot;&gt;#未知&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23wikipedia&quot;&gt;#wikipedia&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>任天堂游戏机上的独立游戏最初的游戏机，要想在上面发布游戏，需要大量的资金</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2061</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/2061</guid><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 23:30:47 GMT</pubDate><content:encoded>任天堂游戏机上的独立游戏&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初的游戏机，要想在上面发布游戏，需要大量的资金。比如给任天堂的 FC 做游戏，需要预支付昂贵的卡带制作费用。所以此时的独立游戏活跃在 PC，主要通过网络、杂志或软盘分发游戏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;时间来到网络接入变得普遍的时候，任天堂的 Wii 与 DSi 都支持了在线软件商店功能，用户能从 WiiWare 和 DSiWare 下载一些数字版的游戏。虽然大多仍是知名大厂开发的游戏，但还是出现了少量独立游戏，比如《黏黏世界》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一个系统性支持独立游戏的游戏机，应该是 Xbox 360。微软在 2008 年推出了 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_Live_Indie_Games&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Xbox Live Indie Games&lt;/a&gt; 机制，独立开发者能简单签约，并获得制作与发售游戏的支持。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在任天堂、微软和索尼，各自都有支持独立游戏的机制。比如任天堂在 Switch 时期，&lt;a href=&quot;https://time.com/5531065/nintendo-switch-indie-games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有积极联系&lt;/a&gt; Devolver Digital 以及其他独立游戏的发行商或开发者，并在直面会上给这些独立游戏曝光。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有开发者表示，《&lt;a href=&quot;https://www.vice.com/en/article/steamworld-dig-2-sales-switch/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;蒸汽世界挖掘2&lt;/a&gt;》在 Switch 的销量，比 Steam 高出了 10 倍。《&lt;a href=&quot;https://nintendoeverything.com/monster-boy-sales-ratio-on-switch-is-81-vs-everything-else/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;怪物男孩和中咒王国&lt;/a&gt;》也是的销量比是 8:1，Switch 同样遥遥领先。&lt;a href=&quot;https://www.resetera.com/threads/how-are-indie-games-actually-performing-on-switch-sales-reports-so-far.64916/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有人&lt;/a&gt; 统计了公开各平台销量的独立游戏，Switch 版本的销量总是比其他平台好，也许有掌机便携方便的原因，也有任天堂帮忙宣传的功劳吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;附言：Switch eShop 上的劣质小游戏有点多了，但比起干净而稀缺的情况，应该是可以容忍的吧。（打开窗户，新鲜空气和阳光会进来，也会飞进苍蝇。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt; | 参考了视频《&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1A4411p7i6/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;独立游戏在Switch上卖得究竟有多好？&lt;/a&gt;》</content:encoded></item><item><title>FPS 游戏选手的数据人与人比拼的运动，比如篮球、足球和棒球，都有人研究数据</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1877</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1877</guid><pubDate>Sat, 24 Aug 2024 23:29:58 GMT</pubDate><content:encoded>FPS 游戏选手的数据&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人与人比拼的运动，比如篮球、足球和棒球，都有人研究数据。比如足球的 SofaScore 和 WhoScored，通过记录各种关键传球、成功拦截、过人等动作，来计算选手的分数，从而评估不同队伍的水平差异。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999 诞生的游戏 CS（反恐精英），相比之下非常年轻。选手最初的数据仅有游戏内的简单记分板（击杀、死亡），因此最初的选手数据就是 K/D 比（击杀／死亡比），数据参考性太低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之后为 CS 比赛提供转播服务器的网站 &lt;a href=&quot;https://www.hltv.org/news/33554/20-years-of-hltvorg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;HLTV&lt;/a&gt;，在 2010 年才设计出了 &lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20200730095150/https://www.hltv.org/news/4094/what-is-that-rating-thing-in-stats&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Rating&lt;/a&gt;（评级）。Rating 的算法与每回合击杀数、存活率和多杀数有关，具体算法也比较简单。根据 HLTV 的描述，Rating 能用来帮助不熟悉选手的观众，快速判断选手能力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过很明显，这个算法忽略了对敌人造成伤害，帮助队友协助击杀的情况。比如打残了五个敌人，帮助队友创造有利环境，但这并不会体现在 Rating 上。于是 2017 年，HLTV 推出了 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/HLTV#Rating_2.0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Rating 2.0&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rating 2.0 是从每回合平均伤害、存活率、击杀及其助攻（协助击杀），以及首杀、多杀、残局获胜等情况。相对之前的算法，确实更能体现选手的实力。CS2 上线后，记分板默认排序也从得分改为了总伤害，也许受到了 Rating 2.0 算法的影响，也说不定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2024年8月21日，HLTV 推出新的选手数据，是能让观众了解选手风格的属性（&lt;a href=&quot;https://www.hltv.org/news/39672/introducing-hltv-attributes&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;attributes&lt;/a&gt;）。目前推出了 7 种属性，分别是 Firepower（火力）、Opening（首杀）、Sniping（狙击）、Trading（补枪）、Clutching（残局）、Utility（道具）和 Entrying（突破）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;属性算是对 Rating 的补充，但这些属性的分值，依然被游戏内的数据记录所限制。比如 Utility 只会统计投掷物伤害、闪光致盲等，但烟雾弹阻挡视线的功效，并没有相关数据，也就无法计入得分。也许未来会用 AI 来分析战局，将各种玩家间的各种博弈，都能量化成具体分数吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>医院内的通讯在《名侦探柯南：引爆摩天楼》中，柯南受伤后在医院里提出了疑问，如果不能使用移动电话（手机），就无法联系上犯人了</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1469</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1469</guid><pubDate>Sat, 21 Oct 2023 23:30:26 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
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        &lt;img src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/XOZlRxoyaFfCeU_Yhh6QPJgup_3xKH_jDFmWle3pyA_3I0G-7Q-alMdCffpCXSo4PJ7P11d73KiUXKXSohJtDZg2okgvovww2Deb4_WncTiC8qFou5mptHCwy0bSemk9MY_bnWOl3jmw5KlC4DdZdsHcdj7iK7lfY-NNRQcYEqmBRFuErl3txv2O5PNHqOrgmaHgTCMuVRbjDz8VBVBuhOwkRqYcgk9YzA005xAY20ZP9zihjiRxyADPIo7iiw6tltcHu3teGKDg9OHrHOMQMl-EFcikUyaJIP_HgTbFkE4I2-5knCttwDxE01l2wkEYzHf-COC4HoDtTljhxLR4Cg.jpg&quot; alt=&quot;眼保健操眼保健操、针刺麻醉 与 鸡血疗法 均是 1960 年代左右出现或流行的医学成果，其中只有一个延续到了现在，那就是眼保健操&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;326&quot; loading=&quot;eager&quot; /&gt;
      
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    &lt;/div&gt;大红大紫的古代雕塑和陶俑&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;希腊雕塑：在一次又一次的考古中，一些考古学家都注意到了希腊雕塑其实有残留颜色的，但被一些考古学家和博物馆故意清理了。Vinzenz Brinkmann 可能是最早深入研究的人，他主要是使用强光以及紫外线来分析雕塑表面残留的颜料，然后自己确定颜色，所以很可能这种复原也与原本的样貌有差异。[1][2][3]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;中国陶俑：除了兵马俑，还有很多陶俑也是有颜色的。比如一些被标注为彩绘陶俑的[4]，也许一些看起来很素的陶俑，在未来也能通过仪器发现本来的颜色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本埴轮（埴輪）：这主要是用来陪葬的器物，虽然看起来像是很朴素的红陶，但经过检查，发现大部分埴轮都被硫化汞（朱砂）和三氧化二铁上了色[5]，所以原本的颜色应该非常红。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%80%83%E6%8D%AE&quot;&gt;#考据&lt;/a&gt;     封面图为 &lt;a href=&quot;https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dancing_People,_haniwa_(terracotta_tomb_figures),_Kofun_period,_6th_century,_from_Nohara,_Kumagaya-shi,_Saitama_-_Tokyo_National_Museum_-_DSC06316.JPG&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Haniwa Dancing People&lt;/a&gt; 由 Daderot 拍摄。</content:encoded></item><item><title>美丽的误解 其三 「第九艺术」根据触乐编辑段成旌的文章《都说游戏是第九艺术，但这个说法到底是怎么来的？》，「第九艺术」一词源自游戏期刊《新潮电子》的《第九艺术》一文</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/355</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/355</guid><pubDate>Mon, 13 Dec 2021 23:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>美丽的误解 其三 「第九艺术」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;根据触乐编辑段成旌的文章《&lt;a href=&quot;https://www.chuapp.com/article/281795.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;都说游戏是第九艺术，但这个说法到底是怎么来的？&lt;/a&gt;》，「第九艺术」一词源自游戏期刊《新潮电子》的《&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20200521121753/https://tieba.baidu.com/p/91404516&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;第九艺术&lt;/a&gt;》一文。虽然该文章在一些细节上，不够考究，比如使用了「电子类游戏 (&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_game&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Electronic Game&lt;/a&gt;)」这个包含了弹珠台、电传打字机游戏的词语。并且「八大艺术」也不是一个有着广泛共识的概念，还有早在 &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Bande_dessin%C3%A9e#Vocabulary&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1971年&lt;/a&gt; 法国已经开始普遍的将漫画称作第九艺术。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虽然「第九艺术」一词是如此的不牢固，甚至带有&lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E8%A8%B4%E8%AB%B8%E6%83%85%E6%84%9F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;诉诸情感&lt;/a&gt;的谬误，但作者率先明确的将游戏称之为艺术，是一件了不起的事，对中文游戏圈也带来了深远的影响，比如给玩家带来了一些自信，网络游戏公司「&lt;a href=&quot;https://nofearluo.blogspot.com/2007/05/blog-post.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;第九城市&lt;/a&gt;」的名称来自「第九艺术」，在 2000年 时，人民日报使用了该词语作为新闻标题的一部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%80%83%E6%8D%AE&quot;&gt;#考据&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>#思考 #历史考究中午带薪拉屎+摸鱼的零碎时间，做了个考究</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/312</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/312</guid><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 23:31:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
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