<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>像素艺术 | gledos Lia green 的微型博客</title><description>游戏文化浓度也许很高的微型博客，还有审查观察和浅显的科普杂谈。曾经每日 7:30 准时更新。明明很向往自由，却有着严格约束，和奇怪规则的频道。由 gledos Lia green 创作的内容，如果没有另外声明，均为 CC-BY 4.0 许可协议。Lia 无法保证内容正确，但会一直尝试追逐正确。如要评论，需先加入 @gledos_science_rebirth 群组，直接在评论里点击加入，是看不到验证码的。管理员: @gledos_green</description><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev</link><item><title>逆向像素画的工具昨天寻找了各种算法后，尝试将 Antonio Neves 的 wolfram 工具移植到 Python，经过不断与 GPT-4o 与 3.5 的讨论后，总算成功移植为了 restored_pixel_art.py</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1747</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1747</guid><pubDate>Wed, 22 May 2024 23:30:40 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;video src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/675568a668.mp4?token=LFEE_V4c3d9GQFcJ_gNiPfH8YaWqEVt0b5xwtBA-210-qTsF0ID3my-xA-Cvr-7lpxqTX3_K6YgBMvMTBL_zgOHNKsRZHNKb3eJQHW8yLxAL1RAcWdOf0qgeOIAytunmB-uBYecx2szeC6-YHx-VjrSzLyW5_gQLhv8IXcHrgcb5w2BHc_ryMlivV2M4JkHG_-2wrp9CLtApyH_OSdrl7e72SGfcusg9JVo-IEUDx4a6zPQ5IFCXbVNf8luHrJmW_a5fx5mzFKz3rwSm_XH0Gz-ouh6mrG7DCqYB0SHZIRMNJKaVsejWBxrD_rmmQniAfmfA69MfYAvJ1pUTRYa8Fg&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/video&gt;逆向像素画的工具&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昨天寻找了各种算法后，尝试将 Antonio Neves 的 wolfram 工具移植到 Python，经过不断与 GPT-4o 与 3.5 的讨论后，总算成功移植为了 &lt;a href=&quot;https://gist.github.com/gledos/aa7c98b53b8eb73670dc0462656c1a10&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;restored_pixel_art.py&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不过效果与 wolfram 有差异，成功恢复的概率不高，还是得寻找其他的方法。然后找到了 Retro Diffusion 这个 AIGC，其开发者 Astropulse 在研究用 AIGC 生成像素画，但是遇到了不够清晰、颜色杂乱等问题，于是 Astropulse 也编写了 Python 脚本来处理生成的图片。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是以上自动化的工具总是有些问题，如果无法自动处理，还是得用半自动的工具来兜底。于是 gledos 设想了个能调整网格位置和大小的工具 &lt;a href=&quot;http://gledos.science/tool/manual_restored_pixel_art.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;manual_restored_pixel_art.html&lt;/a&gt;，由 GPT-4o 编写，仅支持键盘鼠标。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;详细内容可以查看博文〈&lt;a href=&quot;https://gledos.science/restored-pixel-art.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;逆向还原像素画&lt;/a&gt;〉，封面视频为 manual_restored_pixel_art.html 的演示。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%83%8F%E7%B4%A0%E8%89%BA%E6%9C%AF&quot;&gt;#像素艺术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>逆向像素画社交媒体没有对像素画（Pixel Art）有优化，导致像素艺术家不得不倍数放大像素画</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1746</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1746</guid><pubDate>Tue, 21 May 2024 23:30:34 GMT</pubDate><content:encoded>逆向像素画&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;社交媒体没有对像素画（Pixel Art）有优化，导致像素艺术家不得不倍数放大像素画。这样就能保持像素的锐利，防止压缩、缩放算法毁掉像素艺术。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是社交媒体上分享的像素画，也变得难以二次编辑。就像是难以对已经编译的程序进行二次一样，可能需要需要反编译程序。而被放大、压缩、缩放算法「编译」过的像素画，也能反编译到每个像素点对点（1 px）的原始版本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最简单上手，也是最有毅力的方法，是徒手重绘。不过这不现实，除非是少量重要的像素画。经过查找看到了有四自动逆向像素画的算法，分别是基于边缘识别的检测角点、傅立叶变换、分析调色板和 &lt;a href=&quot;https://github.com/victorqribeiro/pixelRestorer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;pixelRestorer&lt;/a&gt;（原理不明）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;傅立叶变换这个算法比较有趣，JPEG 格式的压缩就会用到傅立叶变换，原理是图片小块的形状，能用各种波形叠出来，也就能得到小容量的近似图。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为像素画的「形状」其实是各种棱角分明的小块，所以给像素画用到傅立叶变换后，也能看到许多十字形暗带。而这个数据中存在像素长度与宽度信息，&lt;a href=&quot;https://community.wolfram.com/groups/-/m/t/2407109&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Antonio Neves&lt;/a&gt; 就制作了个 wolfram 工具，能自动逆向像素画。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%83%8F%E7%B4%A0%E8%89%BA%E6%9C%AF&quot;&gt;#像素艺术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>抖动的像素在像素艺术中，「抖动」是一种常见的技巧，这是因为早期的游戏的调色板有限，甚至只有单色的屏幕，颜色之间交错，能产生平滑感</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1323</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/1323</guid><pubDate>Tue, 25 Jul 2023 23:30:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
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height=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/video&gt;&lt;div&gt;使用了 xBRZ、Hqx 缩放算法的游戏们&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;xBRZ、&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Hqx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hqx&lt;/a&gt; 缩放算法主要用在模拟器上，主要特点是通过形状来抗锯齿。&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel-art_scaling_algorithms&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;常见的图像缩放算法&lt;/a&gt;有近邻取样插值与线性插值，前者只适合二倍、三倍长宽的等比例放大，后者会使图像变得模糊。而 xBRZ、Hqx 缩放算法可以使图像的边缘保持锐利（不模糊），画风独特。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sokpop Collective 是专注于开发各种有趣画风的游戏公司，大部分游戏都有鲜明的美术特点。该公司有三款游戏使用了 xBRZ 或者 Hqx 缩放算法，如视频所示。第一款是 &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1338130&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Popo&apos;s Tower&lt;/a&gt; ，这款游戏除了使用缩放算法，还使用了景深以及一些模糊的滤镜，使游戏有更多的质感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二款是 &lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/app/1510620&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pocket Watch&lt;/a&gt; ，这是一款 2D 游戏，所以体验上更接近 FC、GBA 模拟器使用缩放算法的质感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三款是 &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1654830&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kochu&apos;s Dream&lt;/a&gt; ，画面很干净，设计上也有 N64 上的《塞尔达传说 时之笛》的复古感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但要具体分清这些游戏使用了 xBRZ 或者 Hqx 缩放算法，估计只能做实验，或者向开发者来求证了，因为这两个算法&lt;a href=&quot;https://filthypants.blogspot.com/2012/03/xbr-vs-hqx-interpolation-filter.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;相似&lt;/a&gt;，仅在宽度为 1 的同色像素上有不同的处理方式，也可能开发者在原有的算法基础上重新制作了新的缩放算法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2023年7月20日 更新：想起来还有一款游戏，是 3DS 和 NS 版《动森》，里面自定义是像素画，但是会经过某种算法让，让画面变得平滑。（有时会有副作用，但通常效果不错）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%9F%E7%90%86&quot;&gt;#原理&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%89%BA%E6%9C%AF&quot;&gt;#艺术&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%83%8F%E7%B4%A0%E8%89%BA%E6%9C%AF&quot;&gt;#像素艺术&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded></item><item><title>Sayclub Avatars 风格以及发展简史2000年11月，韩国 Sayclub 公司开始首次销售一种可自定义的「虚拟形象」，这为公司带来了巨大的收入</title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/282</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/282</guid><pubDate>Tue, 26 Oct 2021 23:30:07 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;video src=&quot;/static/https://cdn5.telesco.pe/file/310c3ddf53.mp4?token=uR2FgoV9poOJmnwti99vcBXdPDvRjdDDoCz6lGnX-PKe6TVtqIHhp2075dQ8-meREOzgVEh862ZmLJO_PpLwpCZfZ-Jv3xTIXURy2pTlJivfWk01AOOO0kLyEExFxM0MgM2pJ39VNbsWLmhABB2uM-hp0Fcvpm1kpJSKNurmlCk4_DCVvkFjAARX517Jnxb3vCRET8JwpcjN8msh5YnbzvcE7WkEEdTmW28FNuXoULO-Vwq9E6DKmy519-RXNQtBUR2iP36vY5x5VQHb1-1FSxcxBc4gyVdATMI8fr2NnQtuMwvf4c_zOU--MAWRQGDS2UGzpGQTmjMr_V5l0qi_Gg&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/video&gt;Sayclub Avatars 风格以及发展简史&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://web.archive.org/web/20211026023057/https://www.pogc.ir:443/Portals/0/maghalat/890706-9.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2000年11月&lt;/a&gt;，韩国 Sayclub 公司开始首次销售一种可自定义的「虚拟形象」，这为公司带来了巨大的收入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003年1月24日，&lt;a href=&quot;http://www.woshipm.com/it/3070382.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;QQ秀&lt;/a&gt;上线试运营，上线半年后，总收入就达到了 2500 万元。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为 Avatars 带来了巨大的收益，所以许多韩国游戏开始将 &lt;a href=&quot;https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E7%BA%B8%E5%A8%83%E5%A8%83%E7%B3%BB%E7%BB%9F&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;纸娃娃系统&lt;/a&gt; 作为必要的系统之一，最后到现在，纸娃娃系统甚至成为了一些游戏的主要收入来源。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在部分使用像素风格创作的 Avatars 有时就被叫做 Sayclub 风格。而&lt;a href=&quot;https://www.bilibili.com/video/BV1Z44y1x7M4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;元宇宙&lt;/a&gt; (Metaverse) 可能就会是 Avatars 的完全形态。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E6%B8%B8%E6%88%8F&quot;&gt;#游戏&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%8E%86%E5%8F%B2&quot;&gt;#历史&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E8%89%BA%E6%9C%AF&quot;&gt;#艺术&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;https://violablu.net/say-club-boy-dollz/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;封面图&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;/search/result?q=%23%E5%83%8F%E7%B4%A0%E8%89%BA%E6%9C%AF&quot;&gt;#像素艺术&lt;/a&gt;</content:encoded></item><item><title>关于出现在一些 booru 画廊 等地方的猫娘计数器 [图1] 的相关信息:2003 年，KK&apos;ｓWS 绘制了最原始的版本，其名为 ねこみみかうんた </title><link>https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/99</link><guid isPermaLink="true">https://broadcastchannel-6hn.pages.dev/posts/99</guid><pubDate>Sun, 25 Jul 2021 23:30:37 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;div&gt;
      
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